League of Legends
Notas da Atualização 5.10
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10 anos agoon
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Eric ColomboSaludos, Invocadores! Boas vindas às notas da atualização 5.10 — aquela em que mostramos nosso amor aos suportes. Conforme corre a trajetória de nosso dirigível da diversidade, ainda estamos desvendando o impacto das alterações no Titã Ardente na floresta da viabilidade, então nos concentramos mais em suportes de sustentação / utilidade que passaram a definhar nas métricas de diversidade.
Dito isto, em vez de dar uma bica em todos os suportes agressivos e colocá-los no banco (com exceção da Leona que recebeu um pequeno ajuste na largura do E para ficar mais próximo do visual), percebemos que provavelmente poderíamos apresentar algumas possibilidades novas com alterações de utilidade nos talentos, aprimorar itens de sustentação para suporte e revisar alguns efeitos focados em utilidade para campeões que se aproveitam melhor disto.
Além disto: embora ainda estejamos observando qual será o resultado das mudanças no Titã Ardente, isto não significa que ficaremos passivos em relação à selva. Já vimos alguns bons aprimoramentos relacionados à diversidade, mas também ficou claro que haviam alguns campeões isolados que estavam fortes demais, então agimos neles (vejam: Gragas, Sejuani, Rek’Sai). Além de um pequeno acompanhamento para campeões ajustados nas atualizações anteriores, é isto que temos para a 5.10. E é isso aí!
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Ekko, o Rapaz que Estilhaçou o Tempo, será lançado em um momento futuro da atualização 5.10!
Se Akali acerta o Q em alguém, Dança das Sombras levará ela muito mais próxima de seu alvo. De qualquer maneira, o avanço de seu R está levemente mais próximo.
“Bobeada nossa. Adicionando um pouco mais de inteligência nos avanços da Akali. Eles tentarão ajustar a distância de acordo com a necessidade.”
NOVO ESTA NOITE O AMOR CHEGOU: Agora concede 50% menos “atravessamento” por distância contra alvos marcados com Marca do Assassino
“Duas mudanças focadas em dois motivos diferentes. Vamos explicar. Primeiramente, embora tivéssemos a intenção que Cass ao fim de partida fosse uma locomotiva ininterruptível em forma de meio-cobra, o escalamento de cura das Presas Duplas a deixava praticamente impossível de abater em algumas composições (especialmente considerando seu controle de área). Segundamente, enquanto buscávamos por maneiras de aparar seu poder, vimos que sua atualização de campeão veio pouco tempo antes de nossa grande refatoração do atributo de regeneração de Mana para a temporada 2015 (fazendo com que a maioria dos campeões acabasse com menos Regeneração de Mana no geral). Dado que estes números originais estavam ajustados para a rota do meio daquela época (e expectativa de Regeneração de Mana base maior com o Graal Profano de Athene), decidimos modernizá-la de acordo. A Cassi continua sendo a locomotiva no fim do jogo — só queríamos dar mais oportunidades para que os oponentes tomem a dianteira.”
EFEITO PASSIVO: Com 100 acúmulos, Presas Duplas cura 6/8/10/12/14/16+0,1 de Poder de Habilidade ⇒ +0,06 de Poder de Habilidade
RESTITUIÇÃO DE MANA: Se Presas Duplas abater o alvo, ela restitui seu custo de Mana mais 3% da Mana máxima de Cassiopeia ⇒ 1,5% da Mana máxima de Cassiopeia
“Na sequência das alterações do Titã Ardente, ainda achamos que o bom e velho Gragas ainda está ocupando espaço demais na selva, então o colocamos numa daquelas dieta detox de revista: muito esforço e resultado suficiente para entrar num biquíni (quer dizer… Digo…). Talvez não seja essa a mudança que dará um pouco de espaço aos competidores, mas ao menos conseguimos fazer com que a caixa de colisão da barrigada seja igual ao do modelo.”
RAIO DE COLISÃO EM MOVIMENTO: 200 ⇒ 180
“Em termos de trocas objetivas de poder, isto reduz parte da força da Jinx no início da partida e a aumenta mais para o fim da partida. Filosoficamente queremos continuar destacando o potencial que ela tem lááááá para o fim do jogo, mas também estávamos vendo-na demolindo torres no início assim que começava a rolar sua bola de neve.”
VELOCIDADE DE ATAQUE ADICIONAL DA METRALHADORA: 30/55/80/105/130% ⇒30/40/50/60/70%
Habilidades e ataques básicos acertados em campeões reduzem um pouco mais o Tempo de Recarga de Mantra nos níveis finais. W tem um multiplicador de PdH maior e pode ser usado em monstros. E tem menos Tempo de Recarga, mais custo de Mana e protege por um pouco menos de tempo nos níveis finais. Em vez de causar dano adicional, o W com Mantra agora aumenta a duração do Enraizamento e o E com Mantra agora aumenta o escudo base em uma boa quantia, além de ter um escudo com área de ação maior.
“Vamos falar da Karma. Neste exato instante, embora tenha uma pequena (mas dedicada) base de jogadores, ela é alguém que colocamos no radar sob o rótulo de “oportunidade para aprimorar”. Mais especificamente, embora faça bem uma série de coisas (agressividade de alcance médio, engajamento de equipe com base em movimento, duelos em rota solo), ela não tem se destacado muito bem em nenhuma categoria já faz certo tempo e não foi capaz de escalar bem conforme o jogo progride. Estas mudanças não vão “consertar” tudo (falando sério, nenhuma mudança faz isso!) — queremos apenas destacar melhor os pontos fortes únicos de Karma (utilidade e controle) ao mesmo tempo em que damos a ela aquele potencial de escalamento (restituição do Tempo de Recarga em Ímpeto Ardente e potencial muito maior de utilidade no R-W / R-E) para o fim das partidas. Estas mudanças reduzem sim parte da ameaça duelista dela, mas é importante observar que não estamos tentando comprometê-la especificamente a uma rota suporte-duo ou solo — simplesmente que tentamos dar a ela acesso a uma fantasia de fim de partida (tá aí uma palavra que não usamos faz tempo) e sentimos que podemos fazê-lo através de seus poderes mais distintos. Nota rápida sobre remover o dano do W / E com Mantra — um de nossos objetivos era o de diferenciar a tomada de decisões contextuais dela ao selecionar uma habilidade para fortalecer com Mantra (super enraizamento? mega escudo?), então seguimos esta linha. Além disso, remover o dano em R-E significa que podemos aumentar a Redução de Tempo de Recarga do Ímpeto Ardente sem vê-la usar Mantra a cada 6 segundos em confrontos de equipe.”
RESTITUIÇÃO DO TEMPO DE RECARGA DE MANTRA – ACERTANDO HABILIDADE: 2 segundos em todos os níveis ⇒ 2/2,5/3 segundos nos níveis 1/7/13
NOVO COLOCANDO NA COLEIRA: Decisão Absorta agora pode alvejar monstros além de campeões
NOVO COLOCANDO NA RAIZ: Usar Renovação agora aumenta a duração do enraizamento de Decisão Absorta (caso acionado) em 0,5/0,75/1/1,25 segundo(s)
TEMPO DE RECARGA: 10 segundos em todos os níveis ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 segundosCUSTO: 60/70/80/90/100 de Mana ⇒ 60/65/70/75/80 de Mana
ESCUDO: 80/120/160/200/240 ⇒ 80/110/140/170/200
E – Afronta (Inspiração com Mantra)
NOVO DÁ ATÉ PARA DIZER QUE É UM DESAFIO À MORTE: Usar Afronta agora aumenta a proteção dada ao alvo primário em 30/90/150/210 (+0,3 de Poder de Habilidade)
REMOVIDO DANO: 60/140/220/300 (+0,6 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico ⇒ Não mais causa dano a inimigos
ESCUDO EM ÁREA DE AÇÃO: 30/70/110/150 ⇒ 50% da proteção dada ao alvo primário
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Lâmina Zênite diet.
“Magrela Zênite. A Leona já tem subido os degraus do poder já faz um tempo, então estamos pegando leve aqui. No momento a Lâmina Zênite tem uma caixa de colisão super larga que ninguém percebe (quase igual à largura do Crescendo da Sona!), então estamos ajustando para ficar igual ao visual.”
E – Lâmina Zênite
LARGURA DO PROJÉTIL: 90 ⇒ 70
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Regeneração de Mana base aumentada, mas a Regeneração de Mana por nível foi levemente reduzida.
“Tentando dar um pouco de amor à Lulu-suporte sem deixar a Lulu-rota-solo fora da escala. Achamos que é um bom lugar para ela ficar.”
Geral
REGENERAÇÃO DE MANA BASE: 6 ⇒ 8,5
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DA REGENERAÇÃO DE VIDA: 0,8 ⇒ 0,6
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Vida base reduzida.
“Rek’Sai é uma das garotas que esteve muito forte já há algum tempo. Não pudemos deixar de perceber quando ela ficou viável e competitiva através de duas grandes mudanças no metajogo de itens da selva (Guerreiro e Titã Ardente). Dito isto, não queremos simplesmente chutá-la da floresta da viabilidade (o dirigível da diversidade a sobrevoa), então faremos uma leve alteração para reduzir a eficácia de suas emboscadas no nível 3.”
Geral
VIDA BASE: 611,2 ⇒ 570
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Dano do Q aumentado nos níveis finais, Maestria Arcana e Poder do Desespero agora duram 6 segundos em qualquer nível.
“Alguns ajustes de acompanhamento no mago favorito de todo mundo — especificamente alinhando parte da duração de seus efeitos.”
Passiva – Maestria Arcana
MAESTRIA SOBRECARREGADA: Todos os efeitos (acúmulos, escudo etc…) associados à Maestria Arcana agora são aplicados ao fim da conjuração das habilidades ⇒ no início da conjuração das habilidades
DURAÇÃO SOBRECARREGADA: 3/4/5/6 segundos (com base nos níveis do R – Poder do Desespero) ⇒ 6 segundos em todos os níveis
Q – Sobrecarregar
DANO BASE: 65/90/115/140/165 de Dano Mágico ⇒ 65/95/125/155/185 de Dano Mágico
R – Poder do Desespero
DURAÇÃO: 4/5/6 segundos ⇒ 6 segundos em todos os níveis
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O dano adicional de contato do W agora causa menos da Vida máxima do alvo.
“Atenção: Devido a um erro nos bastidores, mudamos somente a dica flutuante da Sejuani, não o dano verdadeiro em jogo. Em outras palavras: nenhuma mudança funcional ocorreu, mas sua dica flutuante terá outro valor. Colocaremos esta mudança na próxima correção emergencial ou atualização. Desculpe-nos!
Para uma dama tancuda, encouraçada e focada em controle de grupo, até que a Sejuani causava bastante dano além de seus poderes glaciais. Reduzir parte deste dano permite-nos concentrar no que ela faz de melhor: ser uma dama tancuda, encouraçada e focada em controle de grupo (conforme mencionado acima).”
W – Mangual dos Ventos Boreais
DANO MÁGICO ADICIONAL: 4/5,5/7/8,5/10% da Vida máxima do alvo ⇒4/4,5/5/5,5/6% da Vida máxima do alvo
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“Bugs bizarros, cara.”
R – Investida Incontrolável
USE SEU PRÓPRIO MACHADO, SION: Corrigido um bug em que Investida Incontrolável escalava com o Dano de Ataque adicional do alvo em vez de o dele mesmo
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Taric
Imbuir nunca foi tão fácil.
“Queríamos dar um pouco de amor ao fabuloso Cavaleiro das Gemas e percebemos que o custo de Mana de Imbuir estava ultrajantemente alto. Então, o reduzimos.”
Q – Imbuir
CUSTO: 60/80/100/120/140 de Mana ⇒ 60/70/80/90/100 de Mana
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“Na verdade lançamos esta atualização de desempenho na atualização 5.9, mas não tínhamos certeza se ia resolver tudo de uma vez. Agora que ela está funcionando já há uma atualização inteira, achamos que está tudo bem (não acham?). Avisem-nos se tiverem problemas com a loja travando.”
NÃO VENDEMOS FECHADURAS NEM CADEADOS: Adicionamos algumas atualizações de desempenho na loja para que (com sorte) elas resolvam a maioria dos problemas de travamento — avisem-nos se isto ajudou!
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“Resumo da história: A Moeda Antiga está bem mal das pernas. Não apenas ela dá menos atributos de combate e menos ouro do que suas companheiras de categoria (vulgo “você desiste de sua presença na rota e não tem o retorno adequado por isto”), mas também a Glória Íntegra foi lá e roubou sua identidade principal de “apertar o botão de turbo”. Não removeremos a glória da Glória Íntegra (xi…), mas traremos um pouco de paridade ao parquinho ao mesmo tempo em que damos um pouco mais de potencial de velocidade com a redução do Tempo de Recarga ativo.”
Moeda Antiga
OURO ADICIONAL: 2 de ouro por abate de tropa próxima ⇒ 3 de ouro por abate de tropa próxima
ALCANCE DE COLETA DE OURO: 1100 ⇒ 1400
Medalhão do Nômade
OURO ADICIONAL: 3 de ouro por abate de tropa próxima ⇒ 4 de ouro por abate de tropa próxima
VIDA POR ABATE DE TROPA PRÓXIMA: 5 ⇒ 10
REGENERAÇÃO DE MANA: 25% ⇒ 50%
ALCANCE DE COLETA DE OURO: 1100 ⇒ 1400
Talismã da Ascensão
OURO ADICIONAL: 3 de ouro por abate de tropa próxima ⇒ 4 de ouro por abate de tropa próxima
VIDA POR ABATE DE TROPA PRÓXIMA: 5 ⇒ 10
ALCANCE DE COLETA DE OURO: 1100 ⇒ 1400
TEMPO DE RECARGA ATIVO: 60 segundos ⇒ 40 segundos
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O Turíbulo Ardente agora concede um pouco menos de Velocidade de Ataque, mas concede +30 de Dano Mágico adicional ao contato no alvo sob seu efeito. E não funciona mais em monstros. Desculpe, Alistar.
“O que realmente importa aqui é o texto do dano crítico. Agora ele tá todo flutuante e bonitinho para quem gosta de jogar efeitos em outras pessoas.
Enfim, quando o Turíbulo Ardente foi lançado, ele tinha um bocado de potencial para campeões baseados em escudo / cura, mas estes frequentemente encontravam-se na dúvida entre qual item era mais eficaz na Velocidade de Ataque. Reconsiderando, portanto, achamos que este item poderia ser uma escolha bem brilhante se tivesse mais aplicações. Agora ele funciona como um mini ‘Socorro, Pix!’ que escala a partir da Velocidade de Ataque de seus aliados.”
NOVO EFEITO SOBRE EFEITO: O efeito de Velocidade de Ataque do Turíbulo Ardente agora concede +30 de Dano Mágico ao contato
EFEITO DE VELOCIDADE DE ATAQUE: Suas curas e escudos em outra unidade lhes concedem +25% de Velocidade de Ataque adicional ⇒ +15% de Velocidade de Ataque adicional
NOVO SATISFAÇÃO TEXTUAL: O acionamento do Dano Mágico exibe textos de dano crítico para o campeão que buffou seus amigos
REMOVIDO FOI MAL, ALISTAR: O efeito do Turíbulo Ardente agora é aplicado somente a campeões, como se dar +30 de Dano Mágico ao contato a uma remessa de tropas não fosse muito incômodo
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“Leia abaixo para ter mais contexto.”
ALCANCE DE CONJURAÇÃO ATIVA: 450 ⇒ 550
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“Tivemos um número razoável de “relatos de bug” para a Espada do Rei Destruído, mas a maioria era relacionada ao fato de que o alcance ativo da EdRD estava fora de sincronia (ou seja, mais curta) em relação ao alcance dos ataques básicos à distância. Este item costumava ter 550 de alcance, mas estava terrível em campeões de ataque corpo a corpo. Dito isto, já que reduzimos a porção de dano ativo deste item, achamos que podemos trazer de volta a sincronia de alcance.”
ALCANCE DE CONJURAÇÃO ATIVA: 450 ⇒ 550
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“Ajustando alguns números. Basicamente o indicador dizia que o alcance para usar a Flâmula era de 700, mas na verdade era 1000. Aumentamos para 1200 de qualquer maneira, de modo que ele tenha o alcance da aura.”
ALCANCE DE CONJURAÇÃO: 1000 (mas dizia 700) ⇒ 1200
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Meio difícil de resumir — cada mudança já está bem clara, então não vale a pena ler aqui.
“No momento não vale a pena ir muito fundo na árvore de utilidades, então estamos adicionando um “temperinho” onde é possível.”
Meditação
MUDANDO DE ROTA: Meditação trocou de lugar com Mente Expandida na árvore de Talentos de Utilidade
VAI PRECISAR GASTAR: Dá 1/2/3 de Regeneração de Mana a cada 5 segundos ⇒ Restaura 0,1/1/1,5% da Mana gasta a cada 5 segundos
Mente Expandida
MUDANDO DE ROTA: Mente Expandida trocou de lugar com Meditação na árvore de Talentos de Utilidade
FOI MAL, RYZE: Concede 2/3,5/5% de Mana máxima ⇒ Concede 25/50/75 de Mana
Inspiração
EFEITOS INSPIRADORES: Enquanto próximo a um campeão aliado de nível mais alto, concede 5/10 de experiência a cada 10 segundos ⇒ 10/20 de experiência a cada 10 segundos
Golpista (corpo a corpo)
DEVERÍAMOS CHAMAR DE TROMBADINHA: Abates e assistências em campeões concedem 15 de ouro adicional ⇒ Concede 8 de ouro a cada vez que um campeão inimigo é atacado (5 segundos de Tempo de Recarga)
Inteligência
MAIS INTELIGENTE: Reduz o Tempo de Recarga de itens ativáveis em 4/7/10% ⇒8/14/20%
Errante
MAIS ERRANTE: Concede +5% de Velocidade de Movimento ⇒ +20 de Velocidade de Movimento (mudamos de percentual para valor fixo)
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“Algumas atualizações atrás fizemos uma mudança funcional de impacto-zero nas Super-Tropas. Resumo: elas costumavam dar a si mesmas auras de armadura / resistência / dano. Achamos isto um pouco estranho, aí demos a elas atributos de base maiores e tiramos a auto-aplicação de aura.
A mudança anteriormente descrita não tem relação alguma com o motivo da mudança em questão — apenas queremos destacá-la para que os números abaixo façam sentido. Aqui percebemos que os causadores de Dano Mágico não têm sustentação de dano suficiente para lidar com os brutamontes, então reduzimos um pouco a Resistência Mágica.”
Geral
RESISTÊNCIA MÁGICA: 40 ⇒ 30
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“Estamos limpando alguns casos de exploração de bug em que atacantes solo à distância redefinem a agressividade dos monstros para limpar acampamentos sem receber dano. Cuidado ao dar ‘leash’!”
NOVO UMAS TRETA DISTANTE ZERADA: Quando um monstro perde agressividade devido ao alcance, seu contador de atração (“leash”) aumenta em 1 (o mesmo que se tal monstro tivesse alvejado um campeão diferente). Se o monstro readquirir um alvo distante após ser atingido, ele também aumentará seu contador de atração em 1 (o mesmo que se tal monstro tivesse realvejado o alvo original). Isto basicamente significa que atacantes à distância agora podem zerar um acampamento 3 vezes em vez de 6.
ALCANCE DE ATRAÇÃO: 750 ⇒ 700
MÁXIMO DE REDEFINIÇÕES: 5 ⇒ 6
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“Algumas pessoas queriam mais bichinhos. Outras queriam nenhum. Vamos fazer as duas coisas.”
ZERO CALORIAS: Adicionada uma opção de “ocultar belezas visuais” na aba de Jogo do menu de opções. Desativar tal opção ocultará frivolidades visuais, tais como animais persistentes (aqueles que aparecem por volta dos 1:55), ondulação da água e outros elementos em movimento que não são relevantes ao jogo em si.
HIPERGLICEMIA: Mais animais adicionados a Summoner’s Rift!
“Além disso, estivemos fazendo uma série de pequenos retoques no mapa ao longo dos últimos meses (conforme prometido no lançamento da atualização de Summoner’s Rift). Preferimos evitar de agitar demais tais mudanças a cada atualização, mas ao menos aproveitaremos a oportunidade para confirmar que você não está pirando: o covil do Barão nem sempre teve runas roxas.”
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“Gostamos de uma boa briga de bolas de neve, mas a situação estava ficando meio ridícula. Nosso objetivo principal era o de dar as bolas (de neve, poxa) ao pessoal mais tancudo para que pudessem entrar direito na briga, mas, quando você percebe que uma Ashe usando Marca/Avanço para abater a linha de fundo, algo está errado.”
TEMPO DE RECARGA: 20 segundos ⇒ 40 segundos
DIVISÃO DE DANO: O dano dividido entre Marca e Avanço é de 33,3%/66,7% ⇒ 50%/50%
EITA PREULA QUE ALCANCE É ESSE: 2500 ⇒ 1600
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“O decaimento ranqueado é um componente extremamente impactante do sistema de ligas, mas não fazia barulho o suficiente na hora de entrar em ação. Anteriormente mostrávamos uma notificação de aparecimento único conforme um jogador se aproximasse do limite de decaimento. Aumentamos a frequência dos alertas de inatividade para assegurar que o risco de decaimento fique bem evidente. Esperamos que isto reduza o número de casos em que os jogadores simplesmente se esquecem de manter suas posições.
Esclarecendo algumas coisas abaixo: não mudamos os limites de inatividade. Apenas achamos que é uma boa oportunidade de reforçar quais são eles.”
TIPO UM BOTÃO “SONECA”: Jogadores em risco de decaimento ranqueado receberão uma notificação de alerta de inatividade apenas uma vez ⇒ sempre que iniciarem sessão até voltarem à atividade
SOLO MESTRE E DESAFIANTE: O decaimento inicia após 10 dias de inatividade, com alertas nos últimos 3 dias
EQUIPE MESTRE E DESAFIANTE: O decaimento inicia após 28 dias de inatividade, com alertas nos últimos 9 dias
PLATINA E DIAMENTE: O decaimento inicia após 28 dias de inatividade, com alertas nos últimos 9 dias(tanto para filas solo quanto de equipe)
BRONZE, PRATA E OURO: Inafetados pelo decaimento ranqueado. Nenhuma notificação de alerta necessária.
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“Hexakill: Twisted Treeline fará um bis durante a atualização 5.10!”
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- Corrigido um bug em que Sentinelas Invisíveis inimigos posicionadas e imediatamente pegas pela Lente Detectora (ou seus aprimoramentos) ainda ficavam brevemente invisíveis no momento em que naturalmente desapareceriam
- O Véu da Banshee agora adequadamente bloqueia o efeito ativo da Asserção da Rainha Gélida
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As seguintes skins serão lançadas em momentos separados da atualização 5.10:
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League of Legends
🚨Exclusivo: KaBuM Anuncia Mega Investimento no CBLOL 2024, mas Bastidores Revelam Conexões e Denúncias!
Published
1 ano agoon
1 de novembro de 2023O mundo dos eSports está em polvorosa com o anúncio bombástico da KaBuM, prometendo o maior investimento de sua história no elenco para a temporada 2024 do CBLOL. A equipe, que enfrentou uma temporada 2023 turbulenta, com resultados decepcionantes, está disposta a virar o jogo e retomar seu lugar de destaque no cenário competitivo.
Em entrevista exclusiva ao ge, um dos executivos do time revelou grandes planos para montar um elenco extremamente competitivo, tanto para o CBLOL quanto para o CBLOL Academy. “Estamos de olho em todos os grandes jogadores, queremos os melhores talentos para brigar pelo título”, afirmou o executivo.
Mas, por trás dessa notícia empolgante, há rumores de que os bastidores estão fervilhando com conexões e denúncias que podem abalar o cenário competitivo. Tata Wu, a arquiteta de renome que trabalha para diversos times de eSports, está sendo apontada como a possível ponte que levou a denúncia do time da LOUD contra a KaBuM para a Riot Games.
Os detalhes ainda são escassos, mas fontes próximas ao caso sugerem que a influência de Tata Wu pode ter sido decisiva para trazer à tona possíveis irregularidades, lembrando o caso de assédio envolvendo o jogador Loop e a paiN Gaming em 2016, que chocou a comunidade e levou a uma reflexão profunda sobre a conduta nos eSports.
Loop, o jogador que estava no centro da polêmica, quebrou o silêncio e confirmou a versão da paiN, explicando que a notícia do interesse da paiN chegou a ele por terceiros e não por contato direto da organização. Ele também destacou que houve um mal-entendido inicial com a INTZ sobre como ele soube do interesse da paiN, mas que isso foi esclarecido posteriormente.
Loop decidiu rescindir seu contrato com a INTZ devido a discordâncias que surgiram durante uma conversa com a organização, uma decisão que foi informada tanto à INTZ quanto à Riot Games. Ele também expressou sua frustração com a forma como a situação foi tratada, criticando aqueles que ofenderam seu pai, que saiu em sua defesa.
A KaBuM, por sua vez, garante que o investimento milionário e os planos ambiciosos para 2024 não têm relação com os resultados ruins de 2023, mas sim com um planejamento financeiro estratégico e a busca constante pela excelência. “Estamos construindo uma estrutura sólida para garantir o sucesso a longo prazo”, afirmou o executivo.
Enquanto a KaBuM se prepara para uma temporada de redenção, os fãs e a comunidade de eSports aguardam ansiosamente para ver como essa história se desenrolará, com a promessa de muitas emoções e reviravoltas nos próximos capítulos.
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BGS
O Brasil está entre os 10 países com mais fãs de eSports no mundo
Pesquisa também aponta mercado extremamente lucrativo para jogadores profissionais de eSports.
Published
2 anos agoon
23 de maio de 2023By
Eric ColomboPesquisa também aponta mercado extremamente lucrativo para jogadores profissionais de eSports.
Em 2012, a Brasil Game Show (BGS) sediou o primeiro torneio oficial de League of Legends (LoL) do Brasil, desde então, a presença brasileira no cenário de eSports tem crescido significativamente. Atualmente, os eSports têm se tornado uma oportunidade de carreira para muitos jovens que jogam por diversão, que resultou em 8,6 mil profissionais no país. Metade desses atletas, 4.388, ainda participa de competições em 2023.
Um estudo recente publicado no site Aposta Legal, analisou mais de 5.000 buscas no Google por palavras relacionadas aos eSports, combinadas com dados fornecidos pela plataforma eSports Earnings e Liquipédia. O objetivo do estudo foi verificar a popularidade dos esportes eletrônicos no Brasil em 2023, além de analisar a posição do país nos rankings globais.
Com quatro milhões de buscas mundiais pela sigla eSports, o Brasil ocupa o sétimo lugar entre os maiores fãs do mundo, representando 3% das pesquisas mundiais por palavra. O país fica atrás apenas de grandes potências dos eSports, como Espanha (7,4 milhões de buscas), Filipinas (4,5 milhões) e Canadá (4,1 milhões).
De acordo com a pesquisa, neste ano, o Brasil está em oitavo lugar como o país com mais jogadores profissionais em atividade no mundo, ficando logo atrás da China (6.990 atletas), Alemanha (5.786), França (5.407 jogadores) e Reino Unido (4.560).
Segundo o feedback do proprietário deste site, os jogadores brasileiros estão extremamente dispostos a investir valores no entretenimento dos jogos online, nas mais diversas categorias, dos cassinos e jogos de azar até clássicos para dispositivos mobile, como Candy Crush Saga e Angry Birds.
Quanto aos jogos de eSports mais populares no Brasil, o estudo indicou que o Fortnite é o mais procurado entre os jogadores, com 507 mil buscas no Google. Valorant aparece em segundo lugar, com 365 mil buscas pelo jogo no país. Em terceiro lugar vem Free Fire, com 288 mil buscas, seguido pelo League of Legends, com 198 mil buscas. Dota, um dos pioneiros dos eSports, não está entre os mais procurados.
Os paranaenses são os que mais pesquisam sobre o jogo Fortnite em 2023, e no Distrito Federal, o Valorant e o Overwatch são os jogos mais jogados pelos moradores. No estado do Maranhão, os jogos preferidos são o Free Fire e o eFootball.
O estudo também indicou os jogadores de eSports brasileiros que mais faturam no país. O capitão e in-game leader da G2 Esports, Karl “Alem4o” Zarth, é o jogador mais bem-sucedido, com 206 mil dólares em prêmios só neste ano. Gabriel “volpz” Fernandes é o novo membro do Team Liquid e, em abril, embolsou US$ 5.497,00 na Liga Brasil 2023. Gustavo “Herdsz” Herdina está jogando atualmente como in-game leader para o W7M Esports e já ganhou US$ 94.711,00 em 2023, com seu maior faturamento sendo de US$ 25.804,00 em 2022.
A pesquisa conclui que o faturamento total dos dez jogadores mais bem-sucedidos na lista em 2023 é de US$ 808.298,00, superando a marca de R$ 4 milhões.
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CBLoL abre inscrições para seleção de equipes em novo modelo de Liga
Published
4 anos agoon
5 de junho de 2020Previsão é de que parcerias de longo prazo passem a vigorar a partir de 2021
A Riot Games, desenvolvedora de jogos e organizadora do Campeonato Brasileiro de League of Legends, o CBLoL, anuncia nesta quinta-feira, 4, o início das inscrições para o modelo de parceria de longo prazo, uma iniciativa que muda a estrutura do torneio no Brasil a partir da Temporada de 2021. Para participar da seleção, as equipes interessadas devem seguir as instruções detalhadas no site LoL Esports BR. O prazo final para as inscrições termina em 28 de junho de 2020.
O projeto foi concebido com o objetivo de oferecer um cenário de maior estabilidade para o crescimento das organizações, que passam a não ser rebaixadas a cada etapa do torneio. Desse modo, os times passam a ter previsibilidade de sua permanência no campeonato, o que permite às equipes desenvolver projetos esportivos, administrativos, comerciais e financeiros com uma visão de longo prazo.
Garantindo aos times estabilidade, as equipes podem planejar o crescimento gradual e a evolução de suas operações de forma sustentável. A Liga também se beneficia de um cenário mais sólido, pois ao garantir condições mais saudáveis ao desenvolvimento das organizações, trará menos disparidade entre os times e, consequentemente, mais competitividade e progresso do desempenho esportivo como um todo.
“Criamos um modelo totalmente adaptado para o mercado brasileiro, com base nos aprendizados de ligas como a LCS e a LEC”, afirma Carlos Antunes, head de Esports da Riot Games no Brasil. “Mas também consideramos características específicas de nosso mercado e região”, completa.
O modelo de parceria de longo prazo, além de criar relações duradouras com as organizações, também regula mecanismos que incentivam a competitividade esportiva, geração de novas receitas para compartilhamento entre os parceiros e o estímulo ao surgimento de novos talentos para as equipes.
Para garantir total isonomia e transparência com as organizações interessadas em fazer a inscrição, detalhes sobre a mecânica do modelo de parceria de longo prazo serão divulgados publicamente em breve. Por ora, apenas os integrantes da seleção terão acesso ao projeto, na íntegra, mediante acordo de confidencialidade.
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