League of Legends

League of Legends: Notas da Atualização 4.13

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Olá, invocadores.

Boas vindas à atualização 4.13! Com o Campeonato Mundial se aproximando, estamos nos esforçando para promover mais diversidade na mecânica de jogo competitiva (vocês vão ouvir isso pra caramba). Embora esta atualização pareça ser muito grande — e é! — ela diz mais respeito à abrangência das mudanças do que de qualquer alteração muito profunda. Isso significa que temos cerca de 40+ atualizações, mas as mudanças isoladas não são muito significantes.

Sendo assim, com a diversidade estratégica como nosso alvo no 4.13 (e o mesmo serve para as próximas atualizações em direção ao mundial), fomos em frente e dividimos nossas seções com base em grupos ou temas específicos. Sob cada categoria você pode ver nossos objetivos e filosofias, assim como contexto mais detalhado de cada campeão, item ou feitiço de invocador individualmente. Lembre-se de que você pode navegar para cada seção em nosso sumário no canto superior-direito da tela!

Também incluímos nesta 4.13 uma atualização de mecânica de jogo para a Sona! Embora ela não tenha ficado exatamente nem na ponta “muito forte” nem na “muito fraca” do espectro dos Suportes, vimos uma oportunidade legal de lhe dar uma mecânica mais significativa (e reconhecível) sem exigir muitas alterações de seu estilo de jogo com base em auras. Teremos mais contexto abaixo em sua atualização de mecânica de jogo, ou você pode conferir a página de mecânica de jogo atualizada de Sona! Enfim, vamos em frente com as notas de atualização!

 Breno “Nyksund” Pires

Lutadores

A maioria das mudanças na categoria dos Lutadores visa a selva (com alguns ajustes na rota superior), então é nela que manteremos o foco da discussão. Lá na atualização 4.11 fizemos algumas alterações para devolver os tanques à selva e, embora estejamos vendo uma tremenda diversidade na maioria dos níveis de jogo, não é assim que está acontecendo no cenário competitivo. Mais especificamente, existem três caçadores de agressividade inicial (Elise, Evelynn e Lee Sin) que sãomuito sufocantes em partidas organizadas, e sua dominação inicial está atrapalhando escolhas alternativas. Um chazinho de camomila para esses três deve dar melhores chances de lutar aos outros.

Elise

O casulo de Elise ficou mais fininho, e o alcance de seu rapel foi encurtado.

Graças ao seu grande poder ao duelar, ótimo controle de objetivos (tanto em dano quanto em proteger com suas crias) e emboscadas de ampla utilidade, Elise tem tudo o que é certo para torná-la uma escolha prioritária no cenário competitivo. Você ouvirá o mesmo a respeito de Lee Sin, mas, quando um campeão tem muitos pontos fortes, é difícil decidir qual é a direção correta a seguir. Por hora, estamos focando menos em apresentar novos pontos fracos significativos para Elise e mais em reduzir sua consistência e confiabilidade em alcançar seus alvos.

E – Casulo

LARGURA: 70  55
VISÃO-ARANHA: Corrigido um bug em que Casulo proporcionava visão por mais tempo que a duração do atordoamento (agora os períodos estão iguais)

E – Rapel

BREVE INTRODUÇÃO: Rapel agora calcula seu alcance a partir do centro da Elise até o centro do alvo ⇒ do perímetro de Elise até o perímetro do alvo (isso significa que Rapel recebe mais ou menos +75 de alcance)
ALCANCE: 925  750 (por volta de 825 de alcance se usarmos o cálculo antigo)

Evelynn

O Q da Evelynn causa menos dano, a não ser que ela acumule mais DdA / PdH (ele escala melhor nos níveis mais altos). Ele também tem menor custo de Mana.

Nesse momento, o alto dano base da Evelynn significa que ela pode ficar mais tanque ao mesmo tempo em que implode pessoas por aí, então esperamos que ela pense mais a respeito de suas prioridades com essas alterações. Basicamente, se Evelynn quiser matar coisas rapidamente, ela precisará fazer construções ofensivas para isso — caso queira ser o tanque no meio de um confronto, também terá que ter itens para isso. Também sabemos que ela não é uma lutadora, mas a colocamos aqui simplesmente para nos organizarmos melhor.

 Q – Espinho de Ódio

DANO MÁGICO: 40/60/80/100/120 ⇒ 30/45/60/75/90
MULTIPLICADOR DE PODER DE HABILIDADE: 0,45  0,35/0,4/0,45/0,5/0,55
MULTIPLICADOR DE DANO DE ATAQUE ADICIONAL: 0,5  0,5/0,55/0,6/0,65/0,7
CUSTO: 16/22/28/34/40 de Mana ⇒ 12/18/24/30/36 de Mana

Gragas

FECHOU O OPEN BAR. Gragas paga Mana pela sua bebedeira e o Q causa menos dano a tropas.

Lá atrás, quando demos a Gragas uma atualização de mecânica de jogo, queríamos resolver o problema temático em que um beberrão briguento e gordo era jogado como um mago, na retaguarda, e jogava barris por dias a fio. Essas mudanças significam que Gragas funciona melhor quando está ralando no meio de uma briga, e não se escondendo como um fracote.

Q – Jogar o Barril

NOVOGRAGGY LIGHT: Agora causa 70% de dano às tropas

W – Fúria da Bebedeira

NOVO CUSTO: Agora custa 30 de Mana em todos os níveis
TEMPO DE RECARGA: 8/7,5/6/6,5/6 segundos ⇒ 8/7/6/5/4 segundos
REDUÇÃO DE DANO: 3 segundos ⇒ 2,5 segundos
BEBER ESCONDIDO: Corrigido um bug em que Fúria da Bebedeira podia ser usado duas vezes em sequência se Gragas fosse interrompido assim que desse o primeiro gole
ETIQUETA DA PORRADA: Corrigido um bug em que Fúria da Bebedeira às vezes não reproduzia a animação de “esmagamento de barril” apropriada ao atacar

E – Barrigada

MAS ISSO É MUITO BARRIGA, SR. BUG! DIGO… DIGO… Corrigido um bug em que Barrigada ocasionalmente falharia quando Gragas colocasse o primeiro nível como primeira ou segunda escolha

Hecarim

Hecarim paga menos Mana pelo seu Q e sua passiva escala melhor com o fato de ele ser… um cavalo.

Há muito tempo, Hecarim costumava ter sustentação quase infinita na selva e fizemos alterações de balanceamento para abortar isso. Olhando para trás, acho que pegamos pesado demais com essesnerfs.

Passiva – Caminho da Guerra

CAMINHO MAIS LONGO: Hecarim recebe Dano de Ataque adicional igual a: 10/12,5/15/17,5/20/22,5/25% ⇒ 15/17,5/20/22,5/25/27,5/30% de sua Velocidade de Movimento adicional

Q – Enlouquecido

CUSTO: 24/28/32/36/40 de Mana ⇒ 24/26/28/30/32 de Mana

Jax

POF POF POF POF POF

Essa mudança significa que Jax terminará suas animações de ataque um pouco mais rapidamente, mas não é uma mudança direta em sua Velocidade de Ataque. É um conceito esquisito, mas, basicamente, significa que seus golpes letais terão mais responsividade.

Geral

VELOCIDADE DE MOVIMENTAÇÃO DO POSTE: Jax encerra sua animação de ataque um pouco mais rapidamente (19%, para ser mais exato)

Lee Sin

A duração de seu escudo foi cortada pela metade, e Mutilar não mais reduz a Velocidade de Ataque (somente a Velocidade de Movimento)

Assim como Elise, Lee Sin tem um monte de pontos fortes e poucos pontos fracos, então é igualmente difícil encontrar a direção correta para onde devemos levá-lo. Nesse caso, após levar em consideração um monte de feedback dos jogadores a respeito de sua identidade como um caçador de alta pressão inicial que acaba ficando para trás no fim das partidas, estamos mantendo essa direção em nossas mudanças (especificamente através da queda em sua sobrevivência e utilidade ao fim da partida).

Geral

REGENERAÇÃO DE VIDA BASE: 6,95 de Vida por 5 segundos  8,95 de Vida por 5 segundos

W – Proteger

DURAÇÃO DO ESCUDO: 4 segundos  2 segundos

E – Mutilar

REMOVIDO NUNCA FALTE NO DIA DE TREINAR PERNAS: Mutilar deixa de reduzir a Velocidade de Ataque do inimigo (somente reduz a Velocidade de Movimento)

Olaf

Olaf pode usar R mais frequentemente em seus primeiros níveis, e a amplificação de cura de W funciona melhor com a vida removida.

Olaf não tem tido seu melhor momento em se adaptar às evoluções do jogo (especialmente ao perder um monte itens de Redução do Tempo de Recarga + Vida), então ele ganhou umas fortalecidas para poder acompanhar.

Q – Ressaca

TEMPO DE RECARGA: 8 segundos ⇒ 7 segundos

W – Golpes Nefastos

AMPLIFICAÇÃO DE CURA: +1% de cura para cada 2,5% de Vida removida +1% de cura para cada 2% de Vida removida

 R – Ragnarok

TEMPO DE RECARGA: 120/100/80 segundos  100/90/80 segundos

Shen

Esse foi um dos bugs mais duradouros e mais difíceis de corrigir. Eita nóis.

R – Manter a União

NOVO NOS VEMOS NA LCS: Corrigido um bug em que Shen ocasionalmente, e por nenhum motivo aparente, falharia em teleportar ao seu alvo protegido

Shyvana

Shyvana não pode dobrar a duração de seu W através da forma de dragão, e sua trilha de chamas agora aplica dano com menos frequência (a par com a frequência do “tique” de dano do W).

Embora não quiséssemos fazer alterações significativas a Shyvana, fizemos duas correções de bug que devem domar parte de sua força mais obscura.

W – Combustão

REMOVIDO DOMANDO DRAGÕES: Combustão não pode mais ser estendido além de sua duração intencional máxima através do uso de Descida do Dragão
FOGO CONTROLADO: A trilha de chamas de Descida do Dragão agora aplica dano a cada 0,75 segundos ⇒ 1,0 segundo (para ficar igual à frequência de dano de Combustão)

Magos e Assassinos

Voltando à nossa abrangente filosofia de diversidade de campeões, vimos muitas oportunidades de fortalecimentos de baixo escopo a dar para esses campeões “quase lá”.

Kayle

Seu E escala levemente melhor com Poder de Habilidade, e seu R tem menor Tempo de Recarga nos primeiros níveis.

 

Estamos recuando um pouco de nossas últimas mudanças para Kayle no 4.11.

 

E – Fúria Íntegra

MULTIPLICADOR DE PODER DE HABILIDADE: 0,2  0,25

 R – Intervenção

TEMPO DE RECARGA: 110/95/80 segundos  100/90/80 segundos

LeBlanc

Eu não vou resumir apenas uma linha de mudanças. Você terá de lê-la. Vá em frente.

Sem silenciamentos, LeBlanc está ainda mais dependente de Distorção ao que ele permite-lhe se esconder pelo mapa em busca de emboscadas inteligentes.

W – Distorção

CUSTO: 80/90/100/110/120 de Mana  80/85/90/95/100 de Mana

Lissandra

Lissandra pode usar seu Q com mais frequência nos últimos níveis, o Multiplicador de Poder de Habilidade de W foi reduzido, mas seu R causa muitomais lentidão.

Faço aqui uma citação direta: “Queremos enfatizar os pontos fortes de Lissandra que não sejam ‘atordoar algum tonto por 1,5 segundo e, nesse tempo, acabar com sua vida’.”

Em outras palavras, estamos dando a essa maga de gelo mais sustentação de dano no fim das partidas ao mesmo tempo em que aprimoramos seu controle em campo de combate. Isso significa que precisamos reduzir parte das rajadas de dano dela (especialmente com seu Q recebendo a redução de um segundo inteiro), mas no geral isso nos permite destacar mais de seus talentos únicos.

Q – Estilhaço de Gelo

TEMPO DE RECARGA: 6/5,5/5/4,5/4 segundos ⇒ 6/5,25/4,5/3,75/3 segundos

W – Círculo Ártico

MULTIPLICADOR DE PODER DE HABILIDADE: 0,60  0,40

R – Túmulo Congelado

LENTIDÃO: 20/30/40% ⇒ 30/45/75%

Lulu

A Lança Purpurina de Lulu não escala mais com Poder de Habilidade e a duração do efeito de Velocidade de Movimento de Caprichos agora escala co m o nível. Caprichos também tem custo menor nos últimos níveis.

Inicialmente pensamos que a Lulu rota-solo era uma adição única ao jogo, então queríamos permitir que ela fosse uma escolha viável tanto para rotas solo quanto duo. Dito isso, a Lulu rota solo superior está, no momento, acabando com muita da diversidade no cenário competitivo e, uma vez que seu poder na rota superior e como suporte sejam tão amarrados, tivemos que ir primeiro atrás de mudanças que reduzissem seus pontos fortes de ataque. Por outro lado, sabemos que isso não é uma situação ótima em que continuamos a reduzir indiretamente o poder de Lulu como suporte para manter sua viabilidade no papel de maga, sendo assim algo que teremos de levar em consideração para o futuro.

Q – Lança Purpurina

REMOVIDO PODE TAMBÉM SER UMA ARMADILHA: A redução de Lentidão em Lança Purpurina não mais escala com Poder de Habilidade

W – Caprichos

DURAÇÃO DO EFEITO DE VELOCIDADE DE MOVIMENTO: 5 segundos em todos os níveis ⇒ 3/3,5/4/4,5/5 segundos
CUSTO: 65/70/75/80/85 de Mana  65 de Mana em todos os níveis

Lux

Todo mundo empolgado pelas mudanças na Lux! Nos níveis iniciais, isso pode ser uma redução leve em seu dano – mas assim que Lux acumula um pouco de PdH, ele começa a ficar muito melhor.

Achamos que Lux precisava de um pouco de ajuda na escalada para o fim da partida, então…

Passiva – Iluminação

DANO: 10 + (10 x nível)  10 + (8 x nível) (+ 0,2 de Poder de Habilidade)

Vel’Koz

Estas mudanças se adequam melhor ao visual das habilidades de Vel’Koz. Vamos culpar a falta de percepção de profundidade aqui, o que definitivamente não é culpa dele.

W – Fenda do Vazio

LARGURA DO PROJÉTIL: 65  88

R – Raio Desintegrador de Formas de Vida

ALCANCE: 1500  1550

Yasuo

O escudo passivo de Yasuo é levemente mais curto, seu Q escala menos com Velocidade de Ataque e seu W deixa de dar fluxo adicional ao E.

Estivemos de olho no Yasuo ao longo dos últimos meses e, embora não achamos que ele esteja fora da linha, fizemos alguns ajustes finos para deixar ele mais arredondado.

Passiva – Estilo do Errante

DURAÇÃO DO ESCUDO: 1,5 segundo  1 segundo

 Q – Tempestade de Aço

SAQUE-MENOS-RÁPIDO: Tempestade de Aço agora escala de maneira menos eficaz com a Velocidade de Ataque e tem um tempo mínimo de conjuração de 0,13 segundos ⇒ 0,18 segundos A Velocidade de Ataque necessária para alcançar esse valor mínimo fica inalterada (em 114%, ou 60% com itens no nível 18).
CORREÇÃO DE BUG: Corrigido um bug em que o turbilhão de Tempestade de Aço causava dano instantâneo na área de uma conjuração de Tempestade de Aço normal conforme ela fazia seu trajeto (isso é uma mudança bem diminuta)

W – Parede de Vento

REMOVIDOFLUXO EM BAIXA: Parede de Vento deixa de conceder Fluxo adicional passivamente ao avançar

Ziggs

Menos bombas no fim da partida.

Ao aumentar o Tempo de Recarga de Bomba Mega Infernal no fim da partida, Ziggs terá de pensar com mais calma se usa seu R para limpar uma leva de tropas ou se o reserva para um confronto de equipe importante.

R – Bomba Mega Infernal

TEMPO DE RECARGA: 120/105/90 segundos ⇒ 120 segundos em todos os níveis

Zilean

No fim das contas essa era uma mudança que precisávamos fazer por clareza – foi mal, Zilean!

Q – Bomba Relógio

TECNICAMENTE É UM BUFF PARA A SIVIR: Corrigido um bug em que a explosão de Bomba Relógio ignorava escudos de feitiço

Atiradores

Nossa grande filosofia aqui é a de apresentar mais diversidade estratégica nas escolhas dos atiradores. No momento um monte de equipes competitivas estão optando por hiper-atiradores tais como Kog’Maw, Tristana ou Twitch e, embora a gente goste do poder estratégico que eles (e ela) trazem, seu estado dominante sobre as alternativas é uma grande indicação de que não estão tendo trocas boas na escalada para o fim da partida.

Graves

Graves está colocando mais dano no dano colateral. Talvez a gente já tenha usado essa piada antes, mas não faz diferença. Além disso, Chumbo Grosso causa mais dano para cada projétil adicional acertado.

Estamos fortalecendo a habilidade que Graves tem em acertar pessoas com uma escopeta.

Q – Chumbo Grosso

VAI FAZER CÓCEGAS: Atingir um alvo na cara com Chumbo Grosso causa: 35% ⇒ 40% de dano para cada projétil adicional

R – Efeito Colateral

DANO FÍSICO BASE: 250/350/450 ⇒ 250/400/550

Jinx

Estamos todos muitos animados com essa alteração. Extremamente animados.

Passiva – Anime-se!

NOVO ANIMAÇÃO DESINIBIDA: JINX AGORA FICA ANIMADA AO CONTRIBUIR COM A DESTRUIÇÃO DE UM INIBIDOR!11!!!1ONZE

Kog’Maw

Kog tem menos Vida base e seu Q destrói menos Armadura / RM nos níveis iniciais.

Quando fizemos nossas alterações de itemização de ataque físico no 4.10, Kog’Maw ficou significantemente mais forte além de seu conjunto base já bem fortinho. Ainda queremos que o Koggi atinja seu poder de fim de partida, mas, para chegar lá ele precisa ter alguma fraqueza verdadeira do início ao fim das partidas. Resumindo rapidamente essas mudanças: o conjunto favorito de itens do Kog (Força da Trindade + Espada do Rei Destruído) permite que ele fique mais utilitário / tanque do que os atiradores tradicionais com Gume do Infinito, mas ele ainda pode causar toneladas de dano com a alta destruição base do Q + a amplificação de dano do W. Ele agora leva um pouco mais de tempo para chegar a esse nível de eficácia.

Geral

VIDA BASE: 524 ⇒ 487
VIDA POR NÍVEL: 84  87

Q – Cusparada Cáustica

DESTRUIÇÃO DE ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA: 20/22/24/26/28% 12/16/20/24/28%

Lucian

Lucian não remove mais lentidão com seu E, e seu Tempo de Recarga subiu.

Quando fizemos nossas grandes mudanças para Lucian no 4.12, tínhamos três preocupações na cabeça: a primeira era de que Lucian teria muita dificuldade no início da partida para alcançar seu poder de meio e fim de jogo (falso!), a segunda era de que os jogadores teriam dificuldade ao adaptarem-se às novas alterações de Lucian (falso!) e a terceira era de que ele ficaria um pouco forte demais do meio ao fim das partidas tornando nossas preocupações iniciais insignificantes (verdadeiro!).

Nessas mudanças especificamente: dar uma interação de zerar entre Perseguição Implacável e Disparo Iluminado (e tornar seu custo de Mana igual a 0) deixa Lucian quase que completamente imune a Lentidões, o que leva a muitas situações difíceis de contra-atacar em que ele fica intocável para um grande número de campeões. Por fim ainda queremos que Lucian tenha muita mobilidade após ter pego um pouco de Redução do Tempo de Recarga, mas, para torná-la uma mecânica sadia, ele também não pode simplesmente ignorar qualquer tentativa de luta.

E – Perseguição Implacável

REMOVIDO OCASIONALMENTE IMPLACÁVEL: Perseguição Implacável deixa de remover efeitos de Lentidão
TEMPO DE RECARGA: 14/13/12/11/10 segundos ⇒ 18/17/16/15/14 segundos

Sivir

O R de Sivir dá um efeito de Velocidade de Movimento mais longo nos últimos níveis.

A Sivir é uma campeã interessante que proporciona um monte de poder estratégico da função de atiradora, então estamos amplificando seus pontos fortes únicos.

R – Na Caçada

VELOCIDADE DE MOVIMENTO INICIAL: 2/3/4 segundos  2/4/6 segundos

Tristana

O W de Tristana causa menos Lentidão nos níveis iniciais, mas seu efeito é mais longo no nível máximo. O E causa menos dano (especialmente nos níveis iniciais).

Tristana segue a mesma história que Kog’Maw: uma hiper-atiradora que deu uma fortalecida ao longo da temporada (quando era dominada pela galerinha da rota do meio) antes de explodir no cenário quando fizemos nossas alterações de itemização de ataque físico no 4.10. Também como o Kog: queremos ter certeza de que Trist tenha uma troca estratégica significativa com um início-meio de partida mais frágil antes de se transformar em uma máquina de demolição perto do fim.

W – Salto Foguete

DURAÇÃO DE LENTIDÃO: 2,5 segundos em todos os níveis ⇒ 1/1,5/2/2,5/3 segundos

E – Tiro Explosivo

DANO MÁGICO ATIVO: 110/150/190/230/270 ⇒ 80/125/170/215/260

Varus

O R de Varus tem Tempo de Recarga reduzido, especialmente nos últimos níveis.

A identidade central de Varus no fim da partida circunda a sua iniciação e contra-engajamento, então estamos dando uma melhorada nisso.

Q – Luz Perfurante

NOVO CLAREZA!: Agora exibe um indicador em linha além do indicador circular enquanto carrega

R – Corrente da Corrupção

TEMPO DE RECARGA: 120/105/90 segundos  110/90/70 segundos

Vayne

Vayne recebe mais Velocidade de Ataque por nível. As mudanças em Hora Final são praticamente neutras, ao que uma foi correção de bug e a outra foi feita para compensá-la.

Vayne sempre tem sido um dos melhores exemplos de atiradora com hiperescalamento, pois tem de pagar o custo de um início de partida fraco antes de ser recompensada com um fim de jogo extremamente forte. Então fortalecemos isso.

Geral

VELOCIDADE DE ATAQUE POR NÍVEL: 3,1 ⇒ 4,0

R – Hora Final

OPS: Corrigido um bug em que Rolamento tinha +0,1 de multiplicador de Dano de Ataque adicional enquanto Hora Final estava ativo (agora corretamente se equaliza aos multiplicadores de DdA de Rolamento)
COMPENSAÇÃO PELO ITEM ACIMA: Hora Final concede 25/40/55 ⇒ 30/50/70 de Dano de Ataque adicional ao longo de sua duração

Suportes

E vamos aos suportes! Muito semelhante ao nosso tema para os caçadores da selva, aqui estão existem alguns suportes competitivos de “escolha obrigatória” na forma de Braum e Thresh (ou Nami em vez de qualquer um dos dois) em que estamos buscando dar uma amenizada. No geral, entretanto, sentimos que, assim que reduzirmos a consistência desses campeões, há um monte de escolhas viáveis simplesmente aguardando para pular de cabeça no jogo.

Sona

Só você pode ler a página completa de atualização de mecânica de jogo da Sona, invocador!

A Sona está esbanjando uma harmoniosa atualização de mecânica de jogo e também uma orquestra de novos visuais! Fique no ritmo de sua sinfonia completa de mudanças bem aqui!

Sua atualização não apenas nos dá mais espaço para balanceá-la no futuro (as habilidades de aura da antiga Sona eram um pesadelo, levando em consideração o quão estatisticamente fortes elas eram sem ter muita jogabilidade envolvida), mas também permite a seus jogadores demonstrar suas habilidades fora daquela combinação Flash + Crescendo. Agora, com essas “zonas de conforto” da nova Sona, ela amplificará seus amigos com efeitos mais impactantes (e reconhecíveis).

Ou, nas palavras de nossa eloquente musicista, “…….”

Geral

MECÂNICA DE JOGO: Sona recebeu uma Atualização de Mecânica de Jogo!
CABELO E TAL: Modelos, texturas e animações de Sona e suas skins foram atualizadas
VISUAL: Efeitos de partículas e ícones de habilidade foram atualizados
ZONAS DE CONFORTO: As novas partículas de Sona agora indicam a área de ação de suas auras
CLAREZA: As partículas de Crescendo foram redimensionadas para se adequarem à caixa de colisão (área de ação inalterada)
MOSTRE-ME OS SEUS PASSOS: Inimigos agora dançam 50% mais rapidamente enquanto estão atordoados por Crescendo

Braum

A passiva de Braum causa um pouco menos de dano, seu W custa um pouco mais de Mana nos níveis iniciais e o desarmamento do R foi reduzido nos níveis iniciais. Além disso, a Lentidão ao sair de Fissura Glacial será reduzida muito mais rapidamente.

Braum continua a dominar suas partidas tanto em algo nível quanto no competitivo, então estamos buscando a redução de sua opressiva fase de rotas e desarmamento estupendo nas lutas iniciais. Ele ainda escalará aos mesmos níveis (mais ou menos) no fim da partida, mas não terá tanto poder do início ao meio de forma a virar uma bola de neve consistentemente até esse momento.

Passiva – Golpes Concussivos

DANO MÁGICO BASE: 38 + (12 x nível) ⇒ 32 + (8 x nível)

W – Eu te Protejo

CUSTO: 30/40/50/60/70 de Mana ⇒ 50/55/60/65/70 de Mana

R – Fissura Glacial

DURAÇÃO DE ARREMESSO DO PRIMEIRO ALVO: 1,5 segundos ⇒ 1,0/1,25/1,5 segundos
LENTIDÃO: 60% ⇒ 40/50/60%
DURAÇÃO DA PERSISTÊNCIA DE LENTIDÃO: Quando um inimigo deixa o campo de gelo da Fissura Glacial, ele continuará a receber Lentidão por 1,5 segundos ⇒ 0,25 segundos

Janna

O alcance passivo de Janna foi aumentado e o Tempo de Recarga de seu Q começa a contar regressivamente a partir do momento em que começa a carregar.

Algumas melhorias pequenas para Janna, dado que ela ainda está muito forte como um campeão de suporte desarmador.

Passiva – Brisa de Impulso

ALCANCE: 800 ⇒ 1000

Q – Ventania Uivante

NOVO EBA, FURACÕES!: O Tempo de Recarga começa com o início da conjuração de Ventania Uivante, em vez do momento em que é lançado
DURAÇÃO DE ARREMESSO AO AR: 0,5 – 1 segundo ⇒ 0,5 – 1,25 segundo

Nami

Nami se movimenta levemente mais devagar e o Tempo de Recarga de seu W sobe em 1 segundo para todos os níveis.

Estamos aparando um pouco do poder menos óbvio de Nami ao que, com Braum e Thresh sendo enfraquecidos, ela esteja na escalada para se tornar a escolha dominante de suporte no cenário competitivo.

Geral

VELOCIDADE DE MOVIMENTO: 340  335

W – Vazante e Fluxo

TEMPO DE RECARGA: 9 segundos em todos os níveis  10 segundos em todos os níveis

Thresh

A lanterna de Thresh protege somente o primeiro aliado atingido (e a si mesmo). A Caixa deixa de causar dano adicional a oponentes para cada parede que atingirem após a primeira (mas ainda aplica Lentidão).

Ao que Thresh continua a ser um suporte de nível superior, decidimos reduzir parte de sua presença de área de ação menos apreciada (mas muito forte) em confrontos de equipe.

W – Passagem Sombria

NOVO SEM DESCONTO PARA GRUPOS: Agora só protege o primeiro aliado próximo à Lanterna. Thresh ainda pode receber a proteção.

E – Esfolar

CORREÇÃO DE BUG: Corrigido um bug de dica flutuante que listava a lentidão de Esfolar como 1,5 segundo. O valor verdadeiro é 1 segundo (nenhuma alteração de verdade).

R – A Caixa

REMOVIDO VOCÊ TÁ PRESO AQUI COMIGO: A Caixa deixa de causar dano adicional a oponentes quando quebram as paredes extra além da primeira. Paredes extra ainda aplicam metade da duração de Lentidão.

Itens

Reorganização de itens

Reorganizada a ordem em que os aprimoramentos de itens aparecem na loja

Estamos tornando a compra de itens aprimorados um pouco mais intuitiva na loja. Se olhar o título dessa nota de atualização, juntamente de seu sumário, contexto e à nota em si, acho que encontramos quatro maneiras de dizer exatamente a mesma coisa.

COISAS REORGANIZADAS: Reorganizamos a ordem em que itens aparecem na seção de aprimoramentos da loja para torná-la mais intuitiva

Novos termos de busca

Busque por “Spooky Ghosts” na loja de itens. Busque.

Alguém fez um pedido especial por esses, então mandamos bala.

  • Buscar por “amarelo” mostra todos os Totens
  • Buscar por “vermelho” mostra todas as Lentes
  • Buscar por “azul” mostra todos os Orbes
  • Buscar por “verde” mostra as Sentinelas
  • Buscar por “rosa” ou “roxa” mostra as Sentinelas Detectoras

Totem Superior Invisível

Qualé, por que você precisa de um sumário aqui?

No momento parece que não há motivo viável para aprimorar para o Totem Superior Invisível, então estamos dando um motivo para que isso seja feito. Menor Tempo de Recarga!

TEMPO DE RECARGA: 120 segundos ⇒ 90 segundos

Presas Gélidas

2 unidades de ouro a menos a cada 10 segundos.

Sendo um item que, supostamente, deve se concentrar em ser agressivo para gerar ouro, Presas Gélidas e Asserção da Rainha Gélida criam ambos um monte de ouro passivo por conta própria, então estamos aparando um pouco disso.

OURO PASSIVO: 4 de ouro a cada 10 segundos ⇒ 2 de ouro a cada 10 segundos

Asserção da Rainha Gélida

Veja acima. Ou abaixo.

Não vou ficar me repetindo!

OURO PASSIVO: 4 de ouro a cada 10 segundos ⇒ 2 de ouro a cada 10 segundos

Medalhão do Nômade

Agora tem Velocidade de Movimento pura! Mas perdeu um pouco de sua Regeneração de Mana para compensar.

Essa mudança torna a árvore da Moeda Antiga / Medalhão do Nômade / Talismã da Ascensão um pouco mais atraente como compra inicial de “suporte em movimento” ao mesmo tempo em que torna a moeda um pouco mais única na linha de itens “ouro a cada 10 segundos”.

NOVOVELOCIDADE DE MOVIMENTO: +10 de Velocidade de Movimento
REGENERAÇÃO DE MANA: 7 de Mana a cada 5 segundos ⇒ 5 de Mana a cada 5 segundos

Talismã da Ascensão

Agora tem Velocidade de Movimento pura e mais Regeneração de Vida! Mas perdeu um pouco da Redução do Tempo de Recarga para compensar.

Praticamente a mesma coisa que o item acima, então vamos ler.

NOVOVELOCIDADE DE MOVIMENTO: +20 de Velocidade de Movimento
REGENERAÇÃO DE VIDA: 10 de Vida a cada 5 segundos  15 de Vida a cada 5 segundos
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA: 20% ⇒ 10%

Sufocamento Ígneo

O Tempo de Recarga de Sufocamento Ígneo subiu.

Aviso: o contexto abaixo vai ficar bem nerd.

Sufocamento Ígneo amplifica uma boa parte da mecânica de jogo de baixa interação já existente (ex.: rajada gigantesca de dano com nenhuma oportunidade de reação) sem adicionar mais habilidade na mistura. Embora isso seja um problema maior que teremos de enfrentar no futuro, sentimos que era importante ao menos aumentar o seu Tempo de Recarga para que ela fique mais adequadamente balanceada contra muitos itens/feitiços “antirrajada” (ex.: Exaustão, Curar, Ampulheta de Zhonya etc…). Não tivéssemos que nos preocupar a respeito do Sufocamento Ígneo transformar um campeão em um feiticeiro de um disparo (olá, Lissandra), isso também significa que podemos potencialmente dar ferramentas melhores para que os assassinos usem.

TEMPO DE RECARGA: 60 segundos  90 segundos

Cetro de Cristal de Rylai

MAIS PDH, MENOS VIDA!

Um pequeno acréscimo na eficácia geral de Rylai como um item de controle orientado à ofensiva.

PODER DE HABILIDADE: 80  100
VIDA: 500  400

Véu da Banshee

O Véu da Banshee leva mais tempo para recarregar.

O baixo Tempo de Recarga do escudo de feitiço do Véu da Banshee permite que ele esteja pronto para a chegada de uma nova leva de tropas, o que o torna um pouco forte demais em condições bem equiparadas onde uma equipe está tentando atacar a outra debaixo de uma torre.

TEMPO PARA RECARREGAR O ESCUDO DE FEITIÇO: 25 segundos ⇒ 40 segundos

Cálice da Harmonia

A Resistência Mágica do Cálice da Harmonia foi reduzida. Demora mais para ler esse resumo do que para ler a nota de atualização. Como você se sente a respeito disso?

Estamos sendo um pouco mais rígidos com o Cálice da Harmonia para que o seu uso seja mais relacionado ao passivo da Fonte de Mana.

RESISTÊNCIA MÁGICA: 25 ⇒ 20

Espada do Oculto

Arredondamos para cima.

Aprendemos como fazer contas assim que percebemos que a Espada do Oculto não estava se saindo tão bem.

ESPADAS NÃO SABEM ARREDONDAR PARA CIMA: Espada do Oculto perde 6 acúmulos ⇒ 7 acúmulos ao morrer com 20 acúmulos

Navalhas de Madred

Um pequeno empurrão de qualidade de vida em que Navalhas de Madred agora acompanham seus acúmulos em direção a uma Labareda Selvagem.

Estamos adicionando um acompanhador de efeito para que você saiba o que está perdendo em vez de sentar em suas Navalhas de Madred por… 77 minutos (brincadeirinha!).

NOVO ACOMPANHAMENTO SELVAGEM: Adicionado um efeito em sua barra de efeitos (duh) que exibe quantos acúmulos você tem em direção a conseguir uma Labareda Selvagem enquanto estiver com as Navalhas de Madred em seu inventário. Exibido somente em Summoner’s Rift.

Twisted Treeline e Crystal Scar

Tocha de Chamas Negras

Aumentando o Tempo de Recarga de Tocha de Chamas Negras para ficar igual às mudanças do Sufocamento Ígneo.

Temos, a seguir, algo que vai soar muito familiar caso tenha lido nosso contexto a respeito do Sufocamento Ígneo:

Tocha de Chamas Negras amplifica uma boa parte da mecânica de jogo de baixa interação já existente (ex.: rajada gigantesca de dano com nenhuma oportunidade de reação) sem adicionar mais habilidade na mistura. Embora isso seja um problema maior que teremos de enfrentar no futuro, sentimos que era importante ao menos aumentar o seu Tempo de Recarga para que ela fique mais adequadamente balanceada contra muitos itens/feitiços “antirrajada” (ex.: Exaustão, Curar, Ampulheta de Zhonya etc…). Não tivéssemos que nos preocupar a respeito da Tocha de Chamas Negras transformar um campeão em um feiticeiro de um disparo (olá, Lissandra), isso também significa que podemos potencialmente dar ferramentas melhores para que os assassinos usem.

TEMPO DE RECARGA: 60 segundos  90 segundos

Crystal Scar

Fizz

Maior Tempo de Recarga no Q e no E.

A mobilidade e o dano de Fizz estão um pouco altos demais para a natureza “confrontativa” do modo Dominion. Com um pouco de RdTdR (Redução do Tempo de Recarga), Fizz podia pular para dentro e para fora de brigas com facilidade. Aumentar o Tempo de Recarga dessas habilidades forçará Fizz a ter mais cautela enquanto usa sua mobilidade.

Q – Ataque do Ouriço

TEMPO DE RECARGA: 10/9/8/7/6 segundos ⇒ 11/10/9/8/7 segundos

E – Brincalhão / Trapaceiro

TEMPO DE RECARGA: 16/14/12/10/8 segundos ⇒ 16/14.5/13/11.5/10 segundos

Feitiços de Invocador

Exaustão

Reduz menos dano do que antes; agora reduz levemente a Armadura e Resistência Mágica do alvo.

Essa mudança deve reduzir parte do poder anti-assassino de Exaustão ao mesmo tempo em que também lhe dá mais diversidade como um feitiço de invocador multifacetado (destruição de Armadura / RM limpas significa que ela será super eficaz contra assassinos ou atiradores de baixa defesa!).

REDUÇÃO DE DANO: 50% ⇒ 40%
NOVO DESTRUIÇÃO DE ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA: Agora destrói 10 da Armadura e da Resistência Mágica do alvo

Curar

Menos cura para todo mundo.

Sendo um feitiço de Invocador que afeta dois campeões e dá Velocidade de Movimento adicional, percebemos que Curar estava forte. Forte demais.

QUANTIA DE CURA: 95 – 475 ⇒ 90 – 345

Formador de Equipes

Fizemos um monte de aprimoramentos ao Formador de Equipes desde o seu lançamento inicial. Nessa atualização, estamos adicionando gerenciamento aprimorado de partidas à lista de atualizações!

  • O Formador de Equipes está recebendo algumas atualizações nos dias seguintes após a implementação do 4.13:
    • O Gerenciamento de Partidas do Formador de Equipes agora leva em consideração sua experiência com o campeão, posição e função específicas selecionadas.
    • Jogadores podem habilitar novos ícones de invocador tematizados quanto à função ao jogar 5 partidas no Formador de Equipes com uma função específica

Beta do Histórico de Partidas

Com base em seu feedback, estivemos adicionando novas ferramentas e visualizações ao Histórico de Partidas ao longo das últimas atualizações. Aqui estão algumas de nossas alterações recentes!

  • Modo Daltonismo adicionado
  • Maldíbula agora é acompanhado como um objetivo em partidas de Twisted Treeline
  • Uma seção de Resumo da Partida foi adicionada, proporcionando:
    • Gráficos para abate de campeões, ouro, dano e sentinelas
    • Indicadores com retrato dos campeões para First Blood, primeira torre destruída, maior multi kill e maior killing spree
  • Selecionar um campeão na visualização de Abates de Campeão no minimapa agora também indica o local de suas mortes

Já que estamos falando disso, também acabamos com alguns bugs e inconsistências no acompanhamento e relatos de dados do Histórico de Partidas

  • Os objetivos da equipe roxa agora são acompanhados corretamente em partidas Coop. vs. IA
  • Dicas flutuantes de itens para partidas jogadas em atualizações anteriores agora exibem os detalhes específicos para tal atualização
  • Corrigidos alguns bugs de renderização para partidas mais longas do que 60 minutos
  • Corrigido um bug em que a “desfação” de um item não revertia o ouro usado, fazendo com que jogadores aparentassem gastar mais do que haviam acumulado
  • Clicar em uma partida no histórico de outro jogador no cliente de jogo agora o destaca corretamente na web

Por fim, embora nosso foco seja em tornar a experiência web do Histórico de Partidas a melhor possível, adicionamos um pouco mais de informação à visualização “imediata” do histórico no cliente para jogadores que querem ver o essencial logo de cara.

  • Itens, ouro acumulado e feitiços de invocador foram adicionados ao histórico “imediato” de partidas no cliente

Ilustrações de Skins Atualizadas

Temporariamente trocamos as ilustrações de algumas skins com a suas equivalentes internacionais para realinhá-las melhor com nossa barra de qualidade. Estamos comprometidos a aumentar a qualidade de nossas ilustrações para todo mundo, mas nosso foco no momento é proporcionar ilustrações dos campeões base.

ILUSTRAÇÕES: 33 ilustrações antigas de skins foram atualizadas
SOLUÇÃO PERFEITA: Não
SOLUÇÃO TEMPORÁRIA: Sim

 

Experiência de novos jogadores

Como parte de nossos esforços contínuos de recepção, estamos experimentando novas maneiras de ajudar os novos jogadores a aprender conceitos intermediários fora do jogo. Nesse caso, estamos de olho nos golpes letais com uma gentil dica de fim de partida que ocasionalmente aparecerá para jogadores de nível baixo, tornando-se menos frequente conforme eles pegam o jeito de abater as tropas.

  • Novos jogadores verão, às vezes, uma dica ao fim da partida que apresenta o conceito de golpe letal.

Velocidade ao carregar partidas

Torradeiras, comemorem!

  • Aprimorado o tempo de carregamento das partidas em 10-30%, particularmente para máquinas mais antigas

Correção de bugs

  • Dicas flutuantes para Fulgor, Força da Trindade, Perdição de Lich e Manopla dos Glacinatas agora corretamente lista a passiva de Feitiço de Lâmina como tendo 1,5 segundo de Tempo de Recarga (valor verdadeiro inalterado)
  • Corrigido um bug que fazia com que jogadores ficassem presos no Modo Espectador ao fim de uma partida
  • Corrigidos alguns bugs de dicas flutuantes do Espírito do Golem Ancião
  • Corrigido um bug em que o relógio do jogo ocasionalmente ficaria fora de sincronia, tornando o surgimento dos monstros adiantado demais
  • Corrigido um bug na função de Desfazer com itens ativáveis

Desde o lançamento de nosso novo motor sonoro na última atualização, estivemos trabalhando para corrigir uma série de pequenas coisas que acabaram se infiltrando por ali

  • A música de morte em Howling Abyss agora é adequadamente controlada pelo controlador de Música nas Opções de Som
  • Corrigidos alguns problemas em que jogadores ouviam sons de áreas distantes do mapa
  • Removidas diversas linhas de dublagem que ficaram presas no novo motor
  • Rebalanceada uma série de efeitos sonoros para que ficassem mais próximos aos níveis anteriores
  • Corrigidas algumas instâncias em que os efeitos eram reproduzidos por tempo demais, sendo cortados ou passando um por cima do outro

Skins futuras

As seguintes skins serão lançadas em momentos separados da atualização 4.13:

Ezreal Galante

Vi Galante

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