League of Legends
Notas da Atualização 5.11
Saudações, Invocadores.
Boas vindas à atualização 5.11 — aquela em que damos um empurrãozinho na Caitlyn e lançamos algumas mudanças bem significativas em Twisted Treeline. O fato de a Caitlyn ser buffada não é em si uma tremenda conquista, mas, considerando quanto tempo faz desde que demos atenção à Xerife de Piltover (dica: tempo demais), diria que mencioná-la no prefácio é o mínimo que podemos fazer. Então, pronto, Caitlyn. Ta aí. Mencionada no prefácio e com uma nota de atualização lá embaixo.
Sigamos em frente.
Conforme League continua a evoluir ao longo da temporada regular, permanecemos comprometidos em buscar a diversidade de campeões no máximo de maneiras possíveis. Hoje olhamos para alguns altos e baixos da escala de viabilidade de campeões e escolhemos alguns que podemos deixar mais próximos do centro. Em alguns casos (tais como Katarina, LeBlanc e Hecarim), tivemos campeões com poder demasiadamente opressivo (há quem prefira “frustrante” como uma escolha melhor de palavras), o que por fim traduziu-se como tarefa de investigação para que pudéssemos desinflar parte de seus pontos fortes (ou colocar os pontos fracos em destaque) sem colocá-los no banco de vez. Do outro lado do espectro, queríamos iluminar certos pontos fortes únicos em campeões sub-avaliados, tipo o aprimoramento no Bem na Mira da Caitlyn, a passiva mais sanguinolenta de Aatrox ou o buff no alcance de isolamento de Kha’Zix (tecnicamente foi reduzido, mas de uma boa maneira).
Temos também algumas atualizações bem grandes no Twisted Treeline favorito de todo mundo (ou seja, o único). Estávamos no processo de fazer uma passagem gigantesca de consistência por todos os modos de jogo alternativos de League of Legends (para quem não se lembra do nosso trabalho em Howling Abyss), e sentimos que também poderíamos fazer alguns ajustes mais amplos de balanceamento enquanto estávamos por lá. Confira a seção de Twisted Treeline nas notas abaixo para mais informações, pois há um monte delas.
E isto meio que resume bem o conteúdo desta atualização. Para aqueles que ainda enfrentam dificuldades em acompanhar as partidas de League, estamos sempre nos esforçando para ter certeza de que você não vá ficar num mato sem Nasus. Dito isto, se os meios convencionais não funcionarem, cuidado com quem você chama na hora de pedir ajuda; tem todo tipo de coisa lá fora, à espreita dos desejos dos desesperados. “Quem ri por último, ri melhor”, ou algo assim.
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“Saca só esse suporte contínuo. Lançamos alguns ajustes para abordar problemas comuns de texto flutuante de combate, reconhecimento mais rápido de acertos críticos e comunicação melhor de origens individuais de dano quando habilidades de dano ao longo do tempo estiverem comendo para todo lado.”
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“Aatrox é um campeão que constantemente busca apostar tudo e punir mau posicionamento ao mergulhar de cabeça (literalmente) no combate, mas isto não tem sempre combinado com o Tempo de Recarga monstruoso do Poço de Sangue. Este tempo acabou. Há de esperar-se que os mergulhos iniciais dele continuem tão contidos quanto antes, mas agora sua equipe não precisa mais esperar uma eternidade até que ele esteja pronto para dar mosh no fim da partida (porque, no fim das contas para que mais você teria escolhido um antigo deus do sangue?).”
TEMPO DE RECARGA: 225 segundo em todos os níveis ⇒ 225/200/175/150 (nos níveis 1/6/11/16)
“A atiradora com mais tempo de casa em League teve algumas alterações bem grandes recentemente e, embora esteja mais legal de se jogar, seu dano está um pouquinho fora de mão para um campeão com conjunto tão versátil. Reduzimos um pouco sua agressividade em rota e seu potencial de demolição de torres para preservar sua função única como uma ‘carregadora suporte’ conforme observamos mais de perto o seu horizonte competitivo para mudanças no futuro.”
ARMAMENTO REAL: Itens recomendados atualizados
GUARDE PARA ALGO QUE PODE REVIDAR: O ataque fortalecido com 5 acúmulos não é mais acionado em ataques contra torres
DANO: 40/50/60/70/80 ⇒ 20/35/50/65/80
RAIO DE VISÃO DURANTE O TRAJETO: 1500 ⇒ 1000
“O R de Brand se espalhará em alvos próximos, mesmo que um deles use Ampulheta de Zhonya.
Percebemos, enquanto observávamos o nicho único de Brand como um mago-infernal-semeador-do-caos (pode usar isto como seu título oficial caso queria), que o Piroclasma era um bom lugar para começar. Esta mudança, de fato, é metade do que queríamos a princípio (e esperamos colocar a segunda parte em prática muito em breve), mas, no fim das contas, ficou assim: em vez de Piroclasma ser um ataque alvejado que salta em todo o resto, ele funciona melhor como uma explosão nuclear em área que começa com a ‘sugestão’ de um alvo. Após isto, contudo, o pequeno Piro (é o nosso apelido para ele) vai para onde quer, impiedosamente buscando alvos próximos para atear fogo.
Você verá novas iterações nisto em breve — se o Piroclasma tentar atingir um corpo inalvejável (abatido , sob efeito de Zhonya ou do ultimate do Bardo) entre a conjuração e o acerto, ele simplesmente se dirige a outra vítima em vez de ficar parado em seu lugar.”
NOVO NINGUÉM PODE ME PARAR: Se o alvo original de Piroclasma ficar inalvejável durante seu tempo de percurso, a habilidade buscará um alvo diferente em vez de ficar parada em seu lugar
“Conforme mencionado no prefácio, já faz um tempo desde a última vez que Caitlyn esteve em uma nota de atualização. Isto não significa, inerentemente, que todo campeão em que não tocamos há algum tempo aparecerá aqui em breve, mas, quando o metajogo mudou para favorecer Atiradores cuja excelência reside sobre o dano causado enquanto o alvo é ludibriado e percebemos a Xerife fora de cena, percebemos que algo estava errado. Não há muito a se dizer por trás dos aprimoramentos gerais que mais parecem correção de bugs (especialmente em relação ao R e sua visão), mas a penetração de Armadura adicional de Bem na Mira (ou seja, só penetra a Armadura adicional, tipo o R do Yasuo) ajudará a manter os disparos de Caitlyn relevantes ao fim das partidas repletos de tanques e lutadores.”
NOVO NA MIRA DE PILTOVER: Agora ignora 50% da Armadura adicional do alvo (somente campeões)
TEMPO DE ARMAÇÃO: 1,0 – 1,25 segundo ⇒ padronizado para 1,1 segundo
OLHO TREINADO: Agora concede visão no início da conjuração em vez de no início da canalização
“Não é necessário muita coisa para perceber que Ekko estava cronoquebrado na atualização 5.10. Ainda é cedo, portanto ainda estamos acumulando dados e dando uma boa olhada em como os jogadores se adaptam a seu estilo de jogo ‘entra e sai de confrontos isolados’, mas é fácil perceber que ele precisa de uma aparadinha nas pontas (e não é só do cabelo que estamos falando). Com isto em mente, fizemos ajustes em alguns números e melhoramos a clareza (sem pisotear seu potencial de dano) para seus oponentes, suavizando assim as coisas conforme continuamos a avaliar o desempenho de Ekko ao longo de cada linha do tempo.”
VELOCIDADE DE MOVIMENTO: 345 ⇒ 340
CUSTO: 30/40/50/60/70 de Mana ⇒ 50/55/60/65/70 de Mana
LOCAL DO EKKO: Aumentada a visibilidade do clone temporal de Ekko para a equipe inimiga
“Ambas as mudanças dirigem-se especificamente ao Hecarim ficando em sinergia insana com Guarda Territorial e Teleporte. Para alguém que já dá uma boa conta de iniciação e dano, Caminho da Guerra e Ataque Devastador acumulavam dano demais ao seu combo que este caso em particular é impossível de aguentar por qualquer coisa diferente de um Malphite (no quesito Armadura). Apesar disto, estamos OK com o Hecarim trabalhando fora desta interação específica — e é por isto que estamos tratando o assunto com a precisão atômica.
CICLO DE ATUALIZAÇÃO: 1 segundo ⇒ 0,25 segundos
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL: Acúmulo geométrico (multiplicativo) com outros fatores adicionais de Velocidade de Movimento ⇒ Acúmulo aritmético (aditivo) com outros fatores adicionais de Velocidade de Movimento
“Para o jogador comum, colocar pontos de nível no R parece uma armadilha e é raramente algo recompensador, então adicionamos 6 níveis para suas habilidades e demos os efeitos de Transformar a Jayce no momento em que ele os teria de qualquer maneria. Abaixo deste contexto há um monte de números, mas os pontos chave são: Jayce agora tem picos de poder muito diferentes em relação a outros campeões e seu combo Disparo Chocante / Portão Acelerador está muito mais forte, aumentando o incentivo de levá-lo a escolhas similares em estratégias dedicadas de ataque à distância ou invasão.”
DANO BASE: 20/65/110/155/200 ⇒ 30/70/110/150/190/230
MULTIPLICADOR DE DANO: 70/80/90/100/110% ⇒ 70/78/86/94/102/110%
DANO: 8/11/14/17/20% da Vida máxima do alvo ⇒8/10,4/12,8/15,2/17,6/20% da Vida máxima do alvo
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL: 30/35/40/45/50% de Velocidade de Movimento ⇒ 30/35/40/45/50/55% de Velocidade de Movimento
NOVO TRANSFORMAÇÃO NATURAL: Os efeitos das antigas mudanças de níveis agora são dadas nos níveis 6/11/16
“Não vamos nos prolongar: o Shunpo de Katarina é essencial para que ela se movimente e combine múltiplos abates assim que Lótus da Morte está disponível, mas a base e o multiplicador estavam contribuindo muito mais do que queríamos para sua rajada de dano no meio da partida, especialmente para uma habilidade de mobilidade flexível. Reduzi-los dificulta seu trabalho e faz com que seja mais cautelosa ao entrar em uma briga se quiser sair viva para contar a história.”
DANO BASE: 60/85/110/135/160 ⇒ 40/70/100/130/160
“Só fazendo um carinho no raio de isolamento de Kha’Zix. O velho Kha’Zica não tem maneiras naturais de isolar seus oponentes, então estamos buscando um meio-termo entre ‘vou te matar do lado do seu suporte’ e ‘encontrar pessoas oportunamente fora de posição’.”
RAIO DE ISOLAMENTO: 500 ⇒ 425
“Uma das mais notórias campeãs de League of Legends, o motivo de LeBlanc estar nas notas de atualização desta vez não é diferente do de seus colegas Riven e Zed; ela é chamativa e sua maestria vem com muita dedicação, mas pode ser muito frustrante de se lutar contra ela, pois quando a bola de neve começa a rolar, é difícil de segurar. As mudanças descritas abaixo foram feitas em noma de aumentar a capacidade que seus oponentes tem para reagir. Sua quase incomparável capacidade de sumir com um alvo de alta prioridade (ou distorcer-se pela retaguarda para causar dano massivo) foram deixadas intactas, mas fazer com que seu combo seja mais fácil de desviar pode ser a diferença entre uma grande jogada ou um tropeção que encapsula o posto de LB como uma campeã de ‘risco vs. recompensa’.”
VELOCIDADE DO PROJÉTIL: 1600 ⇒ 1300
LARGURA DO PROJÉTIL: 70 ⇒ 55
VELOCIDADE DO PROJÉTIL: 1600 ⇒ 1300
LARGURA DO PROJÉTIL: 70 ⇒ 55
VAMOS FICAR CONECTADAS: Corrigido um bug em que Correntes Etéreas se comportaria mal no Escudo Negro de Morgana, mesmo se o atravessasse
“Estas mudanças no Malphite são todas relacionadas a ‘padrão de jogo’; isto quer dizer: o estilo em que um campeão desempenha suas habilidades no jogo. O Malphite é uma espécie de cachorro que só conhece um truque — após usar Força Incontrolável para chegar junto ele rapidamente fica sem o que fazer, exceto esperar que seus Tempos de Recarga acabem antes de morrer ou do inimigo escapar. Mudamos Golpes Brutais para que sejam mais legais e o ajudem a fazer algo enquanto o tempo passa. Estamos cientes de que Malphite PdH é uma tendência crescente no momento e, embora a diversidade de construções seja legal, estamos mais interessados no que isto faz para a flexibilidade de jogo dele. Vamos alinhando o o escalamento conforme necessário, mas a ideia é dar ao velho rolling stone um plano sólido de jogo quando suas habilidades básicas não dão conta do trabalho.”
PASSIVO: Ataques básicos causam 30/38/46/54/62% de Dano de Ataque a inimigos próximos ⇒ Malphite recebe 10/15/20/25/30% de Armadura adicional
“OK, antes que todos vocês entrem em polvorosa porque a Orianna foinerfada, isto é razoavelmente simples: o Tempo de Recarga aumentado afeta somente a Onda de Choque quando a esfera retorna a ela como resultado de distanciamento excessivo, o que significa que a chance de você ultar em cima de si mesmo(a) por acidente diminui. Ao conjurar Comando: Proteger em si mesmo(a) (ou simplesmente caminhar até a esfera para apanhá-la), não há mudança. Eita! Contexto!”
TEMPO DE RECARGA AO DISTANCIAR-SE DA ESFERA: 0,5 segundos ⇒ 0,75 segundos
W e E não mais concedem acúmulos da passiva / acionam os efeitos de Tempo de Recarga caso ele os conjure assim que o alvo morre.
“Desculpa aí!”
OPS: Corrigido um bug em que Ryze podia usar W – Prisão de Runa e E – Fluxo de Feitiço em um alvo abatido para receber acúmulos da passiva sem completar a conjuração (ou gastar Mana)
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Pode parecer repetitivo, mas finalmente implementamos esta mudança da atualização 5.10. O dano adicional de contato do W agora causa menos da Vida máxima do alvo.
“Pode parecer repetitivo, mas finalmente implementamos esta mudança da atualização 5.10. E, sendo realmente repetitivo: para uma dama tancuda, encouraçada e focada em controle de grupo, até que a Sejuani causava bastante dano além de seus poderes glaciais. Reduzir parte deste dano permite-nos concentrar no que ela faz de melhor: ser uma dama tancuda, encouraçada e focada em controle de grupo (conforme mencionado acima).”
DANO MÁGICO ADICIONAL: 4/5,5/7/8,5/10% da Vida máxima do alvo ⇒ 4/4,5/5/5,5/6% da Vida máxima do alvo
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A Passiva e o E estão melhores no fim das partidas. Além disto, Shen finalmente tem Resistência Mágica por nível.
“Ai ai, Shen… Outrora o carro-chefe das investidas divididas, Shen encontra-se em uma posição complicada — um mundo em que seu nicho estratégico (pressão global) agora é compartilhado por uma vasta maioria de campeões da rota superior devido à presença do Teleporte no metajogo moderno. É legal o Teleporte permitir que um grupo grande de campeões participe a partir de uma posição tão isolada, então, embora não estejamos necessariamente resolvendo isto hoje, reforçaremos o Shen com um ou outro negocinho mais para o fim do jogo, de maneira que ele mantenha a pressão onde faz mais falta. Algumas das mudanças são auto-explicativas, mas o Golpe de Ki precisa de umas palavrinhas. Os tanques de LoL exigem uma certa quantidade de ameaça constante (ou acabam não valendo tanto a pena assim derrubar), e, ao aumentar significantemente o potencial de Golpe de Ki, Shen pode voltar a ser um incômodo global e uma ameaça demolidora de torres que exige uma resposta à altura.”
Geral
RESISTÊNCIA MÁGICA BASE: 30 ⇒ 32,1
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DE RESISTÊNCIA MÁGICA: 0 ⇒ 1,25
TEMPO DE RECARGA: 9 segundos ⇒ 9/8/7 segundos (nos níveis 1/7/13)
CUSTO: 100 de Energia ⇒ 100/95/90/85/80 de Energia
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Enquanto seu W está ligado, ataques básicos ficam mais fortes.
“Apesar de sua breve aparição no cenário competitivo através do Titã Ardente / Sabre de Batalha, Shyvana permanece uma campeão meio deixada para trás. Estamos carregando-na com um pouco mais de impacto nos ataques básicos sob efeito de Combustão para reforçar seu potencial corpo a corpo e fazer com que você se sinta melhor na hora de mergulhar para marcar.”
DEDO QUENTE: Agora causa 25% do dano de área de Combustão por ataque básico enquanto durar o efeito (ainda causa Dano Mágico em área por segundo)
CORREÇÃO DE BUG: Corrigido um bug em que Combustão tinha o dobro de seu multiplicador de Dano de Ataque adicional enquanto em forma de Dragão
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Velocidade adicional do R menor nos níveis finais.
“Antes de falarmos da Sivir, falemos um pouco sobre diversidade. Assim como a Labareda Selvagem, o Titã Ardente e, hoje em dia, o Eco de Luden, não é algo incomum em League termos uma alternativa surgir à luz do dia como ‘melhor opção’ e diminuir o brilho da viabilidade das demais. Parte de nosso hiper-meta-objetivo da Diversidade de Campeões é não somente certificar-nos de que cada campeão tem um nicho mas também de que existem múltiplos nichos coexistentes, formando um cenário estratégico bem legal.
Então, onde está a Sivir no meio disto tudo?
O nicho dela sempre foi muito bem definido: acelere sua equipe e deixe os inimigos comendo poeira (misturada com sangue) ao custo de um potencial de dano digno dos hipercarregadores. O problema maior aqui é que, em um jogo onde os tanques firmaram-se novamente e itens tal como a Glória Íntegra ajudam os iniciadores, a Sivir tornou-se uma escolha muito menos viável quando a intenção é sinergizar com engajamento bruto. Em vez disto, ela transforma toda a equipe em que está em engajamento bruto, não importando qual seja a composição (para os mais velhos: é só lembrar da Nidalee antes de ser recriada, que tinha um problema similar — você não a escolhia em uma composição de ataque à distância; sua equipe transformava-se em uma composição de distância simplesmente por ter Nidalee por perto).
Isto nos traz a onde estamos hoje, em que as pessoas que escolhem Sivir com campeões de ataque à distância, conseguem ter o melhor de todos os mundos e destroem a diversidade nos tipos de composição que podem ser usadas. Esta mudança é a reversão de algo que demos a ela na atualização 4.13 (muito tempo antes da existência da Glória Íntegra), mas ficaremos de olho em quando e como as equipes escolhem a Sivir a partir de agora que ela não carrega o fardo de acionar equipes de engajamento bruto por conta própria.”
DURAÇÃO DA VELOCIDADE DE MOVIMENTO INICIAL: 2/4/6 segundos ⇒ 2/3/4 segundos
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O Eco de Luden acumula menos cargas por conjuração e escala menos com o Poder de Habilidade
“Dá-lhe texto abaixo porque estamos com vontade de falar de filosofia (de itens). Real dada: o Eco de Luden é bem forte. Disto isto, a direção de nossas mudanças tem muito mais nuances do que ‘vamos deixar o item menos forte!’, o que exige uma explicação. Primeiro: o que faz de um item como o Eco de Luden ‘forte’ e por que isto é problemático? Problemas de balanceamento à parte, ficaríamos muito mais felizes se ele fosse situacionalmente forte — em que escolhê-lo na hora certa daria uma boa quantidade de poder, mas não tanto em outros momentos. Infelizmente, o Eco de Luden é simplesmente poderoso, tornando-se a escolha padrão para todos os campeões de PdH que podem usá-lo. Caso queira analisar a situação com mais um nível de profundidade, um item muito forte no ecossistema começa a distorcer a viabilidade de campeões ao redor do fator ‘quem pode usar melhor este item’, em vez do caminho inverso (leia também: o velho Golpe Desafiador na rota superior (ou a velha Labareda Selvagem)).
Então este é o problema que temos em mãos.
Segundo: quando queremos abordar um item forte tal como o Eco de Luden, queremos ter certeza de que estamos posicionando-o em um local único para que, quando um mago o escolhe, esta escolha tenha sido feita por motivos específicos. O Capuz da Morte de Rabadon, por exemplo, é um item que você pega quando quer ter aquele pico de PdH que nenhum outro item pode oferecer. Aí o Eco de Luden dá um benefício inicial bem forte com o seu acionamento de alto dano. Desta forma, decidimos reduzir seu multiplicador de Poder de Habilidade para que haja menos sobreposição com a fantasia de fim de jogo do Rabadon (sim, porque até itens têm suas fantasias). A redução no acúmulo de cargas ao conjurar também alicerça nossa filosofia de focar na identidade de Luden — especificamente a que beneficia magos focados em conduzir o inimigo, o que significa que ele deve sempre recompensar a movimentação contínua e a conjuração de habilidades (mas não uma em favor da outra). Se fôssemos alterar o Eco de Luden no futuro, você provavelmente nos veria escavando ainda mais nestes valores, mas o contexto já foi longo o suficiente para explicar parte de nossa filosofia de nuances quando o assunto é itens. Desculpe.”
IMMA CHARGIN MAH LUDEN: As cargas do Eco de Luden acumulam-se com a frequência de 20 acúmulos por conjuração ⇒ 10 acúmulos por conjuração
MULTIPLICADOR DE PODER DE HABILIDADE: 0,15 ⇒ 0,1
CONSISTÊNCIA, CARA: Esta alteração inclui as versões do Eco de Luden em Twisted Treeline e Dominion
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“Crystal Scar e Twisted Treeline estavam um pouco defasadas no que diz respeito a aprimoramentos visuais, tais como animações de vitória/derrota, arte da tela de carregamento, modelos novos para as tropas etc… Trouxemos estes aprimoramentos a todas as partidas de Dominion / TT, além de uma repassagem de texturas para alinhar melhor estes mapas com seu irmão (irmã?) mais velho(a?).”
CARREGANDO: A tela de carregamento para partidas em Crystal Scar e Twisted Treeline agora têm suas respectivas ilustrações
ESTÁ VIVO: As telas de vitória/derrota agora estão animadas!
ARBUSTO CINÉTICO: Os arbustos agora balançam quando os campeões se movimentam através deles
(CRYSTAL SCAR) MIGRATROPAS: Modelos das tropas substituídos com os recursos da atualização de Summoner’s Rift.
(CRYSTAL SCAR) SUAVE COMO O CRISTAL: Texturas de todo o mapa foram atualizadas para remover o ruído visual e ficar mais parecidas com as de outros mapas
(CRYSTAL SCAR) CONSISTÊNCIA CRÔMICA: Todas as texturas, partículas e elementos da interface agora usam o esquema de cores azul/vermelho
(TWISTED TREELINE) ADEUS, INVOCADORES: Modelos das tropas, inibidores e nexus foram substituídos com os recursos da atualização de Summoner’s Rift. Mantivemos o esquema de cores azul/roxo, já que a cor vermelha não se encaixa na temática de Twisted Treeline.
(TWISTED TREELINE) CONSERTARBUSTO: Os arbustos foram ajustados para assegurar que cada um deles dê a mesma visibilidade na rota como seu equivalente espelhado do outro lado do mapa
(TWISTED TREELINE) CHAPA QUENTE: Os Golens receberam texturas atualizadas
(TWISTED TREELINE) BARRAS DE VIDA REFORÇADAS: As estruturas agora têm barras de Vida personalizadas
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Agora aplica sangramento em ataques críticos em vez de amplificar o dano do acerto.
“Não temos nada contra trazer o multiplicador de dano do Gume do Infinito para outros mapas, mas era meio esquisito simplesmente encaixá-lo lá ao custo de identidade única da Machadinha Sinistra. A Saqueadora agora herda o efeito de sangramento da Machadinha Sinistra em um estado apropriadamente fortalecido — no fim das contas, isto é uma verificação de consistência.”
NOVO PASSIVO ÚNICO – VISÃO CRÍTICA: Acertos críticos fazem com que o alvo sangre por 150% do Dano de Ataque adicional em forma de Dano Mágico ao longo de 3 segundos e o revela enquanto durar o sangramento
REMOVIDO FOI MAL, YASUO: Não mais causa acertos críticos que causam 250% de dano em vez de 200%
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“Pequeno buff. Siga em frente.”
ARMADURA? ONDE!?: Passivo ÚNICO: Acertos críticos fazem com que o alvo sangre por 60% do Dano de Ataque adicional em forma de Dano Físico ⇒ Dano Mágico ao longo de 3 segundos.
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“A Suserano foi tradicionalmente um item chato — Vida adicional com passivo condicional. A adição da Braçadeira Cristalina a torna um pouco mais empolgante ao mesmo tempo em que suaviza sua árvore de construção.”
RECEITA: Cinto do Gigante + Cristal de Rubi + 1055 ouro ⇒ Cinto do Gigante + Braçadeira Cristalina + 900 ouro
CUSTO TOTAL: 2455 ouro ⇒2500 ouro
VIDA: 850 ⇒ 800
NOVO REGENERAÇÃO DE VIDA: +100% de Regeneração de Vida base
PASSIVO ÚNICO: Em abates ou assistências, cura 300 de Vida ao longo de 5 segundos (inalterado)
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“Contexto de alto nível aqui: enquanto estávamos fazendo nossas verificações de consistência em mapas alternativos, identificamos algumas oportunidades de baixo escopo para reagir ao feedback dos jogadores nos problemas maiores de balanceamento / ritmo de jogo em Twisted Treeline. Você verá isto refletido na maioria das alterações, então leia abaixo para ter a história completa, mas ficaremos de olho em qual será o impacto no ritmo de Twisted Treeline e ajustaremos de acordo caso as coisas saiam de mão.”
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“Matemática bem complicada, então vamos simplificar: exigência de aumento de nível e temporizadores de morte agora escalam de maneira mais consistente entre os níveis.”
CURVA DE EXPERIÊNCIA: Suavizada
TEMPORIZADORES DE MORTE: Suavizados
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Acampamentos mais fáceis e surgem levemente mais cedo
“Um dos maiores atrativos de Twisted Treeline é o seu metajogo flexível: quando composições com caçador e com dois na rota superior são igualmente competitivas, vemos uma variedade maior de campeões e estratégias em jogo. Contudo, no momento, os acampamentos de Treeline são tão difíceis que caçadores dedicados têm perdido a chance de fazer algo. Ajustamos todos eles para ajudar à função a voltar à ativa.
Obs.: já que os acampamentos agora começam no nível 2, estamos exibindo valores de surgimento (valor antigo do nível 1 vs. novos valores do nível 2) em vez dos valores-base.”
Alterações gerais
TEMPO DE SURGIMENTO DOS ACAMPAMENTOS: 1:40 ⇒ 1:35
NÍVEL INICIAL DOS ACAMPAMENTOS: Nível 1 ⇒ Nível 2
RECOMPENSA EM EXPERIÊNCIA: Caçadores agora chegam ao nível 2 após limpar o acampamento de nível 1 e ao nível 3 após fazer todos os acampamentos
Golem grande
VIDA AO SURGIR: 1440 ⇒ 1240
DANO AO SURGIR: 73 ⇒ 70
Golem
VIDA AO SURGIR: 540 ⇒ 480
DANO AO SURGIR: 35 ⇒ 33
Espectro
VIDA AO SURGIR: 1200 ⇒ 1050
DANO AO SURGIR: 55 ⇒ 52
Espectro menor
VIDA AO SURGIR: 250 ⇒ 230
DANO AO SURGIR: 20 ⇒ 18
Lobo gigante
VIDA AO SURGIR: 1320 ⇒ 1120
DANO AO SURGIR: 42 ⇒ 40
Lobo
VIDA AO SURGIR: 420 ⇒ 390
DANO AO SURGIR: 16 ⇒ 15
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O Maldíbula leva mais tempo para matar, é mais difícil de fazer sozinho e agora concede uma aura de fortalecimento das tropas em vez de atributos adicionais.
“Para um deus-aranha-morto-vivo, o Maldíbula nunca teve um objetivo de verdade; em vez disto, ele tende a ser feito como o último item da lista para mandar ver na bola de neve que atropela o nexus. Em contraste com Summoner’s Rift, em que as equipes frequentemente agem com base na pressão entre o Barão e o Dragão, fica claro que há espaço para fazer melhorias.
Decidimos ampliar a janela para interferência durante as tentativas de fazer o Maldíbula e para dar à Insígnia da Ira Esmagadora (parabéns a você que reconheceu o nome) uma identidade sólida como ferramenta de invasão. Incentivos claros devem permitir às equipes que façam jogadas inteligentes ao redor do Maldíbula não somente através de uso otimizado de efeitos, mas também ao preparar o mapa, trocar outros objetivos e até seleção otimizada de composição.”
Geral
BARRAS DE VIDA REFORÇADAS: Maldíbula agora tem uma barra de Vida personalizada. Bem bonita.
TEMPO DE RESSURGIMENTO: 5 minutos ⇒ 6 minutos
TEMPORIZADOR DA SELVA: Tem um
Atualizações de combate
VIDA: 3500 ⇒ 5500
DANO DE ATAQUE: 113 ⇒ 100
ATAQUE EM ÁREA: Alcance levemente aumentado, área de ação levemente reduzida
ATAQUES CORPO A CORPO: Intervalo reduzido
NOVO TEIAS: Os ataques de Maldíbula agora reduzem a Velocidade de Movimento além de reduzir a Armadura e a Resistência Mágica
OITO OLHOS E NEM ASSIM: Removidos alguns “pontos cegos” em que campeões podiam permanecer para evitar ataques de Maldíbula durante o enfrentamento
Insígnia da Ira Esmagadora
NOVO ASSUSTADOR DEMAIS: Ao abater Maldíbula, os campeões ficam fantasmagóricos, ignorando toda a colisão com unidades enquanto durar o efeito. Além disto, tropas próximas recebem efeitos de aura (listados abaixo) e aterrorizam brevemente tropas inimigas próximas no primeiro contato(realmente assustador).
TROPAS COMBATENTES: +20 de Armadura e de Resistência Mágica, +20% de Velocidade de Ataque, +15 de Dano de Ataque, +75 de alcance de ataque
TROPAS CONJURADORAS: +10 de Armadura e de Resistência Mágica, +10% de Velocidade de Ataque, +20 de Dano de Ataque, +100 de alcance de ataque
TROPAS ENCOURAÇADAS: +30 de Armadura e de Resistência Mágica, +10% de Velocidade de Ataque, +50 de Dano de Ataque, +750 de alcance de ataque
SUPER-TROPAS: +10 de Armadura e de Resistência Mágica, +10% de Velocidade de Ataque, +10 de Dano de Ataque
REMOVIDO BOLA DE NEVE É O NO ARAM: Não mais concede Regeneração de Vida, de Mana, Redução do Tempo de Recarga ou Velocidade de Ataque adicionais
DURAÇÃO: 2 minutos ⇒ 3 minutos
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“Alteramos os efeitos dos altares para que não favoreçam tanto o efeito bola-de-neve e fiquem mais interessantes. Tipo o Maldíbula. Objetivos consistentes são tendência.”
Efeito de 1 altar
“O problema com adicionar receita explicitamente em um efeito é que as equipes somente tendem a perder o controle do efeito quando estão em desvantagem. Assim que a discrepância de receita é estabelecida, a equipe inimiga não mais precisa trabalha para ampliar a vantagem — o jogo passivamente faz isto por eles. Colocamos um efeito frande de Velocidade de Movimento que ainda é impactante caso seja roubado, mas não afunda o jogo a menos que a equipe inimiga tome vantagem de sua ausência.”
NOVO VELOCIDADE ASSUSTADORA: Agora concede +10% de Velocidade de Movimento
REMOVIDO BOLA DE NEVE É O NO ARAM: Não mais concede +3 de ouro ao abater unidades
NOVO O OURO HÁ DE FLUIR: Valor padrão de ouro para todas as tropas/monstrosaumentado em 3 para compensar
Efeito de 2 altares
“O outro lado de uma equipe perder seu altar é o de a outra equipe ter controle de ambos. Novamente, esta situação tende a inferir que uma equipe tomou as rédeas da partida. Recompensar tal controle com uma bomba de atributos faz com que seja extremamente difícil devolver equilíbrio à partida porque a equipe com os efeitos dos dois altares ficou mais forte em todas as situações. Trocamos o efeito de 2 altares para permitir o controle de objetivos (assim como o novo efeito do Maldíbula), adicionando um tipo específico de poder que pode ser usado a favor e contra.”
NOVO INVASÃO ASSUSTADORA: Agora restaura 1% da Vida máxima ao abater tropas ou monstros
REMOVIDO BOLA DE NEVE É O NO ARAM: Não mais concede +10% de Dano de Ataque adicional e de Poder de Habilidade
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Torres mais fortes e mais numerosas em cada roda.
“As torres são bem frágeis em TT. O melhor exemplo disto é a torre do nexus, suscetível à demolição com uma única remessa de super-tropas. Melhoramos as defesas de todas elas e também a ameaça das torres do inibidor e do nexus para termos certeza de que as equipes tenham que se dedicar ativamente ao controle dos objetivos.”
Alterações globais de invasão pela retaguarda
ARMADURA REFORÇADA: Todas as torres recebem 75 ⇒ 200 de Armadura e de Resistência Mágica caso não haja tropas inimigas próximas
NOVO Torres Exteriores
“Com o posicionamento recuado das torres interiores, firmar qualquer uma delas no placar exigia que as equipes tivessem que se infiltrar muito longe dentro do território inimigo. Dada a ausência de ferramentas de visibilidade no mapa, a maioria não está disposta a se arriscar no início da partida. Isto significa que, quando a primeira torre cai, isto é um sinal de coisa ruim chegando. Vale notar que este é um bom motivo pelo qual campeões frágeis/imóveis têm um mau desempenho histórico em TT.
Adicionamos um novo conjunto de torres exteriores como objetivo inicial de jogo para abordar as preocupações acima. Elas são intencionalmente mais fracas do que o restante das torres já que o nosso objetivo não é o de estender o tempo das partidas.”
NOVO TORRES EXTERIORES: Ambas as equipes agora têm uma terceira torre na rota superior e na inferior
VIDA: 1850
ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA: 50
DANO: 152
OURO GLOBAL: 100
Torres interiores
VIDA: 2050 (inalterado)
DANO: 190 ⇒ 160
ARMADURA: 67 ⇒ 100
RESISTÊNCIA MÁGICA: 100 (inalterado)
OURO GLOBAL: 150 ⇒ 125
Torres do inibidor
VIDA: 2350 (inalterado)
DANO: 170 (inalterado)
VELOCIDADE DE ATAQUE: 0,83 ⇒ 1,25
ARMADURA: 60 ⇒ 100
RESISTÊNCIA MÁGICA: 100 (inalterado)
OURO GLOBAL: 150 ⇒ 100
Torre do nexus
VIDA: 2650 (inalterado)
DANO: 180 ⇒ 150
VELOCIDADE DE ATAQUE: 0,83 ⇒ 2,50
ARMADURA: 67 ⇒ 100
RESISTÊNCIA MÁGICA: 100 (inalterado)
OURO GLOBAL: 150 ⇒ 100
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“A ausência de sentinelas em Twisted Treeline adiciona um nível de temor que você deveria esperar da Ilha das Sombras, mas isto também significa que campeões frágeis não se dão muito bem em caminhar tranquinamente pelo mapa. Isto também leva (você adivinhou!) ao efeito bola-de-neve: enquanto em vantagem, você tem mais controle sobre o mapa, mais força em um confronto na selva e menos a perder por ficar de bobeira num arbusto. Vimos uma oportunidade de abordar parte destes problemas com o espaço para amuletos e dar aos jogadores escolhas mais atrativas do que “enfiar a cara no mato ou dançar na base”.
A mudança imediata abaixo pode não fazer sentido aqui (já falamos como a visão faz diferença e que removemos itens de visibilidade), mas, caso veja a lista abaixo, perceberá que estamos apresentando um amuleto! Portanto, leia.
Os itens abaixo foram removidos de Twisted Treeline:”
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Remoção de curto prazo. Este novo Analisador Hextec brevemente concede visão e revela unidades invisíveis na área alvo.
“Em vez de forçar as equipes a investir muito em itens de visibilidade (e reforçar ainda mais a natureza atropeladora de TT), mudamos o jogo de visão para um sistema de amuletos para que todos possam participar. Dito isto, nossa intenção não é a de trivializar a visão, então ficaremos de olho em como o amuleto se comporta e faremos alterações conforme necessário.”
ATIVO: Visão do Caçador: Uma névoa detectora de invisibilidade concede visão da área alvo por 5 segundos, revelando por 3 segundos armadilhas e campeões inimigos que a adentram
TEMPO DE RECARGA: 60 segundos
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Dano colateral.
“Com a remoção da Lanterna Espectral de Grez, Madred não vira nada. Isto é deprimente, então a excluímos.
NOVO EXISTE: Não existe mais
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QUEM VIGIA O VIGIA?: A tela de carregamento para o Treinamento de Combate foi atualizada
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“Fizemos esta alteração no meio da atualização 5.10, mas queremos esclarecer melhor aqui. Muitos jogadores têm dado de cara com a parede dos PdL assim que são promovidos de Platina para Diamante, com vitórias menos recompensadoras e derrotas mais punidoras. Queremos enfatizar que isto não é um bug, mas uma consequência de que o Diamante representa um escopo muito maior de habilidades do que o que havíamos planejado.
Explicações técnicas à parte, jogadores Diamante ainda devem estar prontos para trabalhar muito de modo a progredir para divisões mais altas, mas a escalada não deve ser mais tão impossível quanto antes.”
RECEBIMENTO DE PDL – DIAMANTE 5: Suavizado para a maioria dos jogadores. Jogadores D5 próximos do rebaixamento continuarão a ver recebimento baixo até que seu MMR volte ao nível Diamante.
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“Atualização: Ops… Essa modificação ainda está no Ambiente de Testes e não virá na Atualização 5.11!”
ESTILO: Estamos avaliando no Ambiente de Testes a possibilidade do emote de Maestria de Campeões Nível 5 ser visível para a equipe inimiga.
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- Os soldados de Azir não mais executam a animação de ataque enquanto estiverem ocioso
- As barras de carregamento das torres de Heimerdinger foram devolvidas para a posição correta
- Corrigidos casos em que o efeito do Grompe, a aura do Titã Ardente e o acionamento de dano ao longo do tempo do item da selva abatiam monstros grandes em vez de deixá-los com 1 de Vida
- A Muramana não mais consome Mana ao atacar sentinelas
- O efeito passivo do Turíbulo Ardente agora concede assistências mesmo quando aplicado ao curar um aliado com a Vida cheia
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As seguintes skins serão lançadas durante a atualização 5.11:
Fonte: League of Legends Brasil – Atualizações do Jogo e Pwn3ed
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