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League of Legends

Reconhecimento da Riot para players que possuem comportamento exemplar (?)

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Players da CLG recebem punição por infringir as regras de League of Legends

Hoje, dando uma olhada nas postagens do Reddit me deparei com uma que me deixou bem interessada. Para ler a versão em inglês da postagem é só acessar aqui

Porém, para as pessoas que não manjam dos ingrêis (rsrsrs), vou colocar abaixo uma versão de tradução para vocês:

Os jogadores que apresentam comportamento adequado e respeitoso, merecem mais reconhecimento do que jogadores tóxicos.

E eu também não estou falando do atual sistema de honra. Riot, e a comunidade em geral, precisam focar mais em players que apresentam comportamento exemplar, ao invés de mostrar à comunidade exemplos de jogadores tóxicos. Eu poderia nomear numerosos pró-players tóxicos. Eu acho isso mais difícil do que nomear jogadores que apresentam algum respeito e consideração com os outros durante o jogo. Eu não quero dizer que precisamos de tópicos diários dizendo “Oh, olha que amigável o <insira o nome do jogador aqui> foi hoje”, seria bom se pudéssemos virar e dizer “Wow, <insira o nome do jogador aqui> realmente é um jogador cortês” deste momento em diante.

Então, o que eu proponho é que a Riot reconheça os atletas da LCS que demonstrem um comportamento apropriado no jogo, através de algumas premiações, ou até mesmo mencionando estes jogadores de maneira positiva durante o pré-show. Dê a estes jogadores algum incentivo para serem um modelo positivo, porque da forma como as coisas estão neste momento, eles não possuem reais razões para serem assim.

Eu sei que isto não traz efeito na comunidade em geral, mas nós temos que começar por algum lugar.

TL;DR: Riot deveria implantar um sistema que recompense os atletas da LCS que são amigáveis e respeitosos com os outros jogadores.”

Porque essa postagem chamou minha atenção?!

Bem, primeiro, pra quem não sabe vou definir aqui o que seria o rage:

Rage, é uma palavra inglesa que significa raiva, fúria ou violência. Na linguagem gamer, digamos assim, rage é quando um jogador fica xingando no chat, não importa o motivo.

Portanto, a pessoa que dá rage é aquela que começou a discutir com o time porque queria top, mas teve que ir mid. Disse que não iria mais gankar o bot porque o adc morreu com dois minutos de partida e ficou chamando-o de “noob”, de “lixo” ou coisas do tipo. Enfim, é a pessoa que ao invés de prestar atenção na partida, ela fica espamando xingamentos à uma pessoa, ao time todo ou até mesmo ao time inimigo, durante o jogo todo.

E sabemos que este tipo de comportamento não é apresentado apenas por jogadores de elo baixo, como muito é espalhado por ai, afinal, quando você passa para um elo maior ninguém te pergunta ou faz você assinar algo em que você se compromete a não xingar os coleguinhas da partida.

E ai entra o motivo pelo qual eu me interessei por esta postagem no Reddit e, consequentemente, a discussão que foi gerada por ela. Muitos jogadores do cenário competitivo apresentam este comportamento que, muitas vezes, não é exposto em campeonatos presenciais; mas que pode ser observado durante a realização das suas streams.

Ah mas e dai que o cara xinga na stream?! E dai que precisamos levar em consideração que estes caras são tomados como exemplos a serem seguidos por vários jogadores de League of Legends e, dentre muitos estes, a maioria são jovens e/ou crianças. Uma prova disso são alguns jargões que andam por ai e que foram criados/popularizados pelos jogadores do cenário competitivo.

Eu achei bem interessante esta proposta de a Riot encontrar uma forma de reconhecer os atletas que são respeitosos com seu time e também com os seus inimigos. Talvez, essa também possa ser uma forma de combater o comportamento tóxico de alguns jogadores de Leagu of Legends e consciêntizá-los que xingar alguém da partida não vai fazer com que eles consigam vencê-la.

E vocês, o que acham?! Acham que essa ideia é boa e deveria ser levada pra frente?!

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League of Legends

🚨Exclusivo: KaBuM Anuncia Mega Investimento no CBLOL 2024, mas Bastidores Revelam Conexões e Denúncias!

Bruna Andrade

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O mundo dos eSports está em polvorosa com o anúncio bombástico da KaBuM, prometendo o maior investimento de sua história no elenco para a temporada 2024 do CBLOL. A equipe, que enfrentou uma temporada 2023 turbulenta, com resultados decepcionantes, está disposta a virar o jogo e retomar seu lugar de destaque no cenário competitivo.

Em entrevista exclusiva ao ge, um dos executivos do time revelou grandes planos para montar um elenco extremamente competitivo, tanto para o CBLOL quanto para o CBLOL Academy. “Estamos de olho em todos os grandes jogadores, queremos os melhores talentos para brigar pelo título”, afirmou o executivo.

Mas, por trás dessa notícia empolgante, há rumores de que os bastidores estão fervilhando com conexões e denúncias que podem abalar o cenário competitivo. Tata Wu, a arquiteta de renome que trabalha para diversos times de eSports, está sendo apontada como a possível ponte que levou a denúncia do time da LOUD contra a KaBuM para a Riot Games.

Os detalhes ainda são escassos, mas fontes próximas ao caso sugerem que a influência de Tata Wu pode ter sido decisiva para trazer à tona possíveis irregularidades, lembrando o caso de assédio envolvendo o jogador Loop e a paiN Gaming em 2016, que chocou a comunidade e levou a uma reflexão profunda sobre a conduta nos eSports.

Loop, o jogador que estava no centro da polêmica, quebrou o silêncio e confirmou a versão da paiN, explicando que a notícia do interesse da paiN chegou a ele por terceiros e não por contato direto da organização. Ele também destacou que houve um mal-entendido inicial com a INTZ sobre como ele soube do interesse da paiN, mas que isso foi esclarecido posteriormente.

Loop decidiu rescindir seu contrato com a INTZ devido a discordâncias que surgiram durante uma conversa com a organização, uma decisão que foi informada tanto à INTZ quanto à Riot Games. Ele também expressou sua frustração com a forma como a situação foi tratada, criticando aqueles que ofenderam seu pai, que saiu em sua defesa.

A KaBuM, por sua vez, garante que o investimento milionário e os planos ambiciosos para 2024 não têm relação com os resultados ruins de 2023, mas sim com um planejamento financeiro estratégico e a busca constante pela excelência. “Estamos construindo uma estrutura sólida para garantir o sucesso a longo prazo”, afirmou o executivo.

Enquanto a KaBuM se prepara para uma temporada de redenção, os fãs e a comunidade de eSports aguardam ansiosamente para ver como essa história se desenrolará, com a promessa de muitas emoções e reviravoltas nos próximos capítulos.

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BGS

O Brasil está entre os 10 países com mais fãs de eSports no mundo

Pesquisa também aponta mercado extremamente lucrativo para jogadores profissionais de eSports.

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Pesquisa também aponta mercado extremamente lucrativo para jogadores profissionais de eSports.

Em 2012, a Brasil Game Show (BGS) sediou o primeiro torneio oficial de League of Legends (LoL) do Brasil, desde então, a presença brasileira no cenário de eSports tem crescido significativamente. Atualmente, os eSports têm se tornado uma oportunidade de carreira para muitos jovens que jogam por diversão, que resultou em 8,6 mil profissionais no país. Metade desses atletas, 4.388, ainda participa de competições em 2023.

Um estudo recente publicado no site Aposta Legal, analisou mais de 5.000 buscas no Google por palavras relacionadas aos eSports, combinadas com dados fornecidos pela plataforma eSports Earnings e Liquipédia. O objetivo do estudo foi verificar a popularidade dos esportes eletrônicos no Brasil em 2023, além de analisar a posição do país nos rankings globais.

Com quatro milhões de buscas mundiais pela sigla eSports, o Brasil ocupa o sétimo lugar entre os maiores fãs do mundo, representando 3% das pesquisas mundiais por palavra. O país fica atrás apenas de grandes potências dos eSports, como Espanha (7,4 milhões de buscas), Filipinas (4,5 milhões) e Canadá (4,1 milhões).

De acordo com a pesquisa, neste ano, o Brasil está em oitavo lugar como o país com mais jogadores profissionais em atividade no mundo, ficando logo atrás da China (6.990 atletas), Alemanha (5.786), França (5.407 jogadores) e Reino Unido (4.560).

Segundo o feedback do proprietário deste site, os jogadores brasileiros estão extremamente dispostos a investir valores no entretenimento dos jogos online, nas mais diversas categorias, dos cassinos e jogos de azar até clássicos para dispositivos mobile, como Candy Crush Saga e Angry Birds.

Quanto aos jogos de eSports mais populares no Brasil, o estudo indicou que o Fortnite é o mais procurado entre os jogadores, com 507 mil buscas no Google. Valorant aparece em segundo lugar, com 365 mil buscas pelo jogo no país. Em terceiro lugar vem Free Fire, com 288 mil buscas, seguido pelo League of Legends, com 198 mil buscas. Dota, um dos pioneiros dos eSports, não está entre os mais procurados.

Os paranaenses são os que mais pesquisam sobre o jogo Fortnite em 2023, e no Distrito Federal, o Valorant e o Overwatch são os jogos mais jogados pelos moradores. No estado do Maranhão, os jogos preferidos são o Free Fire e o eFootball.

O estudo também indicou os jogadores de eSports brasileiros que mais faturam no país. O capitão e in-game leader da G2 Esports, Karl “Alem4o” Zarth, é o jogador mais bem-sucedido, com 206 mil dólares em prêmios só neste ano. Gabriel “volpz” Fernandes é o novo membro do Team Liquid e, em abril, embolsou US$ 5.497,00 na Liga Brasil 2023. Gustavo “Herdsz” Herdina está jogando atualmente como in-game leader para o W7M Esports e já ganhou US$ 94.711,00 em 2023, com seu maior faturamento sendo de US$ 25.804,00 em 2022.

A pesquisa conclui que o faturamento total dos dez jogadores mais bem-sucedidos na lista em 2023 é de US$ 808.298,00, superando a marca de R$ 4 milhões.

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League of Legends

CBLoL abre inscrições para seleção de equipes em novo modelo de Liga

Bruna Andrade

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Previsão é de que parcerias de longo prazo passem a vigorar a partir de 2021

A Riot Games, desenvolvedora de jogos e organizadora do Campeonato Brasileiro de League of Legends, o CBLoL, anuncia nesta quinta-feira, 4, o início das inscrições para o modelo de parceria de longo prazo, uma iniciativa que muda a estrutura do torneio no Brasil a partir da Temporada de 2021. Para participar da seleção, as equipes interessadas devem seguir as instruções detalhadas no site LoL Esports BR. O prazo final para as inscrições termina em 28 de junho de 2020.

O projeto foi concebido com o objetivo de oferecer um cenário de maior estabilidade para o crescimento das organizações, que passam a não ser rebaixadas a cada etapa do torneio. Desse modo, os times passam a ter previsibilidade de sua permanência no campeonato, o que permite às equipes desenvolver projetos esportivos, administrativos, comerciais e financeiros com uma visão de longo prazo.

Garantindo aos times estabilidade, as equipes podem planejar o crescimento gradual e a evolução de suas operações de forma sustentável. A Liga também se beneficia de um cenário mais sólido, pois ao garantir condições mais saudáveis ao desenvolvimento das organizações, trará menos disparidade entre os times e, consequentemente, mais competitividade e progresso do desempenho esportivo como um todo.

“Criamos um modelo totalmente adaptado para o mercado brasileiro, com base nos aprendizados de ligas como a LCS e a LEC”, afirma Carlos Antunes, head de Esports da Riot Games no Brasil. “Mas também consideramos características específicas de nosso mercado e região”, completa. 

O modelo de parceria de longo prazo, além de criar relações duradouras com as organizações, também regula mecanismos que incentivam a competitividade esportiva, geração de novas receitas para compartilhamento entre os parceiros e o estímulo ao surgimento de novos talentos para as equipes.

Para garantir total isonomia e transparência com as organizações interessadas em fazer a inscrição, detalhes sobre a mecânica do modelo de parceria de longo prazo serão divulgados publicamente em breve. Por ora, apenas os integrantes da seleção terão acesso ao projeto, na íntegra, mediante acordo de confidencialidade. 

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