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Não mexe com meu joguinho! Jogador entra na justiça para retirar o ban de sua conta! Não mexe com meu joguinho! Jogador entra na justiça para retirar o ban de sua conta!

League of Legends

Não mexe com meu joguinho! Jogador entra na justiça para retirar o ban de sua conta!

Bruna Andrade

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Saiu essa semana no Portal Judiciário do Tribunal de Justiça que um jogador de League of Legends entrou com uma ação contra a Riot Games, na cidade de Mossoró do Rio Grande do Norte.

Na ação, o autor alega que jogava desde 2012 e já teria gasto R$ 1.725 em RP para compra de skins.

Em 22 de novembro de 2016, o jogador relatou ter recebido informação de que sua conta havia sido banida permanentemente, em virtude de violação dos termos de uso do jogo, já que foi acusado pela Riot de práticar EloJob.

Qual a resposta da Justiça?

A desenvolvedora do jogo a Riot, comprovou na justiça que o autor do processo cometeu a prática de “elojob”, fornecendo sua conta para outros usuários subirem o seu nível e assim alcançando um elo superior a sua jogabilidade.

Nesse sentido, para comprovar a prática do “elojob”, o réu juntou aos autos extratos de acesso à conta do demandante onde é possível observar o login da referida conta em locais diferentes do mundo em curto lapso temporal, o que seria materialmente impossível, pelo que se infere que realmente ocorreu o compartilhamento dos dados cadastrais do usuário demandante para terceiros, evidenciando-se a prática, constatou o juiz Herval Sampaio

A Riot Games ainda informou que antes de receber a punição permanente, o usuário já havia recebido penalizações menores pelo mesmo motivo.

No final das contas o veredito acabou sendo favorável para a empresa, e o jogador foi condenado a pagar as custas processuais e os honorários advocatícios do processo.

 

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Bruna Andrade - Conhecida por ai como Nana ou Pandora Nana, cosplayer, geek, publicitaria, streamer e redatora da Gaming News. Louca por jogos e e-sports. Me segue lá nas redes sociais: Instagram: @pandora.nana Twitter: @pandoranana_

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E mais uma vez nos encontramos com os turcos.

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E mais uma vez nos encontramos com os turcos.

Toda vez que se pensamos nos turcos, lembramos de 2015, daquela derrota da INTZ contra o Besiktas, que os próprios jogadores da organização falaram que a torcida foi um fator crucial para a derrota.

Mas a história entre os dois países vem desde 2013, com a Pain Gaming enfrentando a Dark Passage e passando com facilidade na fase de grupo e emendando um 2×1 na semifinal.

Em 2016, de novo a INTZ enfrentou turcos, no IWCQ para o MSI.

Dessa vez a Bau Supermassive, teve dificuldades, mas conseguiu ganhar, apesar de acabar perdendo para a Hard Random do lCl por 3×0 e ficando de fora do campeonato.

Naquele ano, o domínio da INTZ os levaram novamente a outro IWCQ, agora tentando acesso para o mundial, quando os times jogaram todos contra todos em MD1, no confronto contra a Dark Passage, o time representante da Turquia que teve que levar 2 jogadores complementares, pois o seu jungler e mid laner eram menores de idade, o Xerxe e o Caps, dois dos melhores jogadores hoje do cenário europeu, os brasileiros conseguiram levar a melhor.

Já na MD5, os brasileiros tiveram dificuldades, mas ganharam por 3×2.

Em 2017 na fase de entrada do MSI, a Red Canids foi o time que enfrentou a Bau Supermassive o time representante daquele ano, divididos em dois grupos, os times jogariam md1 em ida e volta para classificar o melhor de cada grupo para disputar com Flash Wolves e TSM.

A Matilha perdeu o primeiro confronto para eles jogando de uma forma completamente diferente da qual foi campeão do CBLOL, e jogamos novamente contra eles, mas com o time brasileiro já desclassificado, mas o time brasileiro jogou muito bem e tirou a invencibilidade daquele time.

Agora em 2018, novamente iremos nos encontrar. A Kabum, com um time que brilhou aqui no CBLOL vai para a fase de entrada do MSI no mesmo grupo que a Bau Supermassive, time que teve um bom investimento e contratou dois coreanos.
O que podemos esperar desse confronto?

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ATUALIZAÇÕES PARA AS RANQUEADAS DE 2019

Bruna Andrade

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A Riot Games anunciou hoje algumas mudanças que vão acontecer para a temporada de 2019!

Confira abaixo o texto na integra, ou acesse o site oficial da Riot e confira clicando aqui.

ATUALIZAÇÕES PARA AS RANQUEADAS DE 2019

Fala, galera! Recém anunciamos mudanças para as ranqueadas que chegarão no League em 2019. Aqui é o Ed “SapMagic” Altorfer, Líder de Produto e um dos muitos designers trabalhando nas ranqueadas. Hoje, gostaríamos de falar sobre como vemos a competição individual no League e de nos aprofundar em alguns dos nossos planos para o futuro.

ESPAÇO PARA CRESCER

Lá em 2013, nós introduzimos o atual sistema ranqueado para oferecer marcos e objetivos significativos para os jogadores. Desde então, ele se tornou o lugar para os jogadores testarem suas habilidades individuais. Mas sempre existe espaço para melhorar e as ranqueadas não são exceção – então, ano passado, começamos a pensar no que poderíamos melhorar para os jogadores.

Uma das coisas não tão legais que vimos é que os feitos de jogadores experientes que jogavam em várias posições não eram reconhecidos pelo sistema. Em vez disso, o sistema os colocava em jogos muito difíceis, já que não conseguia diferenciar as habilidades de um jogador em diferentes posições. Também notamos que não estávamos alcançando o resultado esperado em termos de marcos e objetivos, especialmente para as ligas Bronze, Prata e Diamante, em que você pode melhorar bastante em termos de MMR sem subir de classificação. Isso, aliado às recompensas já gastas do final da temporada e a um sistema de colocação que precisa desesperadamente ser atualizado, acabou gerando uma experiência realmente ruim para muitos jogadores.

SUBINDO DE CLASSIFICAÇÃO

Sabíamos que não queríamos fazer alterações substanciais às ranqueadas e logo depois anunciar um sistema novo justo antes do final da temporada. Então, em vez disso, queremos compartilhar nossos planos bem cedo para que vocês nos ajudem a moldar as ranqueadas, e também vamos atualizar vocês constantemente durante o desenvolvimento.

Quando trabalhamos nos problemas acima, nos concentramos em quatro aspectos principais que sentimos que as ranqueadas deveriam oferecer:

  • Dar feedbacks claros com cada partida de colocação.
  • Trazer uma variedade de desafios ao longo da temporada.
  • Oferecer marcos regulares e objetivos importantes independente do nível de habilidade do jogador.
  • Recompensar investimentos sérios e constantes.

Vamos detalhar os recursos que estamos construindo para alcançar esses objetivos.

FEEDBACKS CLAROS

Cada nova temporada significa um novo começo. Para ajudar com isso, nós reiniciamos seu ranque e o colocamos em uma posição um pouco abaixo para que você possa provar suas habilidades novamente ao subir nas ligas. Historicamente, isso significava que era necessário jogar dez partidas de colocação de alto risco com pouco ou nenhum feedback, o que deixava muitos jogadores ansiosos.

Ano que vem, você receberá uma classificação provisória depois da sua primeira partida que só será visível para você. Esse será a classificação mais baixa que você poderá ter ao terminar suas partidas de colocação. Vencendo ou perdendo, sua classificação provisória será menor do que aquela em que você terminou na temporada anterior, mas você saberá o que esperar desde o início. Ao longo das próximas nove partidas de colocação, seu ganho de PdL será acelerado, você irá pular as séries de promoção e estará protegido de perder PdL – já que sua classificação verdadeira é, na verdade, maior do que a provisória. Depois de completar todas as dez partidas, você habilitará sua classificação verdadeira e outros jogadores poderão vê-la no seu perfil.

VARIEDADE DE DESAFIOS

Ao longo dos anos, e com recursos como a seleção de posição, nós vimos uma queda na variedade de Campeões e posições que os jogadores escolhem nas ranqueadas – especialmente quando comparadas com outras filas. Quando pensamos sobre por que isso está acontecendo, notamos que o sistema estimula os jogadores a se especializarem. No momento, as ranqueadas não dão reconhecimento a jogadores que se especializam em várias posições. Na verdade, se você já entrou na fila para outra posição ou caiu no preenchimento automático, você já deve ter notado que nosso sistema trata a sua habilidade sem se importar com o que você está jogando.

Isso significa que, se você for muito ruim em uma posição diferente, terá mais chances de ter uma partida muito difícil. Isso é um pouco como presumir que um ótimo goleiro também vai ser um ótimo atacante, o que simplesmente não é verdade na maior parte dos casos.

O sistema de gerenciamento de partidas precisa ser o mais justo possível, ponto. Queremos que o sistema recompense quem vai a fundo em uma posição, mas também queremos que reconheça aqueles jogadores experientes que querem se especializar em várias posições. Para esse fim, queremos fazer algumas mudanças grandes no gerenciador de partidas. Na próxima temporada, as ranqueadas Solo/Duo receberão um sistema de gerenciamento posicional, que é uma forma chique de dizer que vamos procurar oponentes para você com base na sua habilidade na posição que você está jogando.

Em termos de classificação, esse plano é para jogadores que querem ter até cinco classificações, um para cada posição em que eles jogam. Com as altas chances de você conseguir sua posição primária, você ainda poderá se concentrar em escalar até o topo, se quiser… ou até o meio, você que sabe (Maokai é bom em qualquer lugar). Se você escolher jogar com algo diferente ou entrar no preenchimento automático, sua experiência deverá ser mais justa e sua classificação refletirá sua habilidade nessa posição. O plano atual só adicionará ranques de posição para as ranqueadas Solo/Duo, o que faz sentido quando consideramos o meta de posições bem definidas e ênfase no jogo individual. Dito isso, estamos abertos a mudar isso no futuro.

Já Mestres e Desafiantes são mais complicados. Esses jogadores raramente ganham sua posição primária e é importante para a integridade da escalação que cada partida que eles joguem conte para decidir se eles são os melhores. Nosso pensamento atual é que, assim que um jogador alcançar o tier de Mestre, todas as suas partidas contarão para uma única classificação, assim como é hoje. Se esse jogador for rebaixado, sua classificação de posição individual aparecerá de novo. Vamos continuar a avaliar se isso faz sentido e ajustar conforme for apropriado.

Mais uma coisa: sabemos que intenção competitiva é muito importante nas ranqueadas, então vamos lançar novos sistemas para ajudar a combater situações em que os jogadores não levam as partidas a sério quando jogam em posições diferentes. Um dos planos é conceder um bônus por vencer partidas em posições secundárias ou de preenchimento automático que será aplicado para a próxima vez que você jogar na sua posição primária. Outro introduz medidas punitivas que aplicarão perdas de PdL para a sua posição primária se você perder partidas intencionalmente.

Estamos resolvendo vários outros casos periféricos como esses, incluindo troca de posições na Seleção de Campeões ou dentro da partida, e vamos falar mais sobre nossas soluções para eles em atualizações futuras.

METAS E OBJETIVOS

Quando olhamos para o nosso arranjo atual de classificações, vimos que algumas das nossas ligas abrangem uma gama muito ampla de habilidades ou simplesmente têm muitos jogadores – em especial as ligas Bronze, Prata e Diamante. Isso resulta em situações em que alguns jogadores passam muito tempo sem subir de classificação. Poderíamos resolver esse problema movendo jogadores dentro das ligas atuais, mas teríamos que passá-los para classificações muito mais altas. No lugar disso, acreditamos que essa seria uma boa oportunidade para adicionar mais patamares em que os jogadores poderão receber feedback positivo no seu progresso sem diluir o significado das classificações.

O design atual adicionará duas novas ligas e a adição delas ajudará a alcançar duas coisas. Primeiro: elas vão nos ajudar a resolver as experiências ruins nas ligas Bronze, Prata e Diamante. Em segundo: elas trarão mais diferenciação para jogadores Diamante, algo que tem sido um problema há algum tempo.

Como estamos adicionando duas novas ligas, vimos uma oportunidade de comprimir o número de divisões de cinco para quatro. O resultado final dessas mudanças será uma escalada que dará ênfase aos melhores momentos de se chegar em uma nova liga, sem expor você a mais séries promocionais de divisões.

INVESTIMENTOS SÉRIOS E CONSTANTES

De muitas formas, as recompensas das ranqueadas poderiam ser mais ambiciosas e mais… recompensadoras. As ranqueadas deveriam dar reconhecimento aos jogadores que competiram ao longo de toda a temporada. No momento, para muitos jogadores, jogar dez partidas no início do ano os recompensa da mesma forma que seus amigos que jogam centenas de partidas. A moldura por classificação dá prestígio, mas só reconhece os feitos da temporada passada. Além disso, a skin Vitoriosa tem um apelo limitado. Quando fizemos o Maokai Vitorioso, somente os jogadores de Maokai ficaram felizes, enquanto todos os outros ficaram frustrados que seus Campeões favoritos ficaram de fora.

Para melhorar a experiência, estamos pensando em dividir a temporada em três fases. Sua classificação não reiniciará entre as fases – no lugar disso, você terá uma oportunidade de refletir em como você está se saindo, definir novos objetivos e receber recompensas melhores. Ainda estamos pensando nos detalhes, então esperem ouvir mais até o lançamento.

As recompensas de final de temporada ainda vão existir, mas queremos que seja lá o que fizermos reconheça feitos baseados em habilidade e que tenha, de preferência, um apelo mais amplo do que as skins Vitoriosas. Não vamos substituí-las a não ser que encontremos uma recompensa melhor – como sempre, estamos abertos a sugestões.

MOLDURA POR CLASSIFICAÇÃO

Na próxima temporada, você habilitará sua moldura de ranque assim que terminar suas partidas provisórias para uma posição. Você poderá vê-la crescer e mudar ao longo da sua escalada. Além da tela de carregamento, o design atual adicionará sua classificação do momento ao seu perfil, cartão flutuante do jogador e saguão, então seus amigos poderão ver e ficar maravilhados com sua habilidade.

Ainda estamos trabalhando em como queremos mostrar sua classificação da temporada passada, então sintam-se livres para sugerir ideias de como podemos celebrar esses feitos!

RECOMPENSAS QUE EVOLUEM

Na próxima temporada, sua moldura vai ficar mais impressionante dependendo de quantas fases você participar.

Além da moldura, queremos dar a vocês outras formas de mostrar sua habilidade. Na próxima temporada, você poderá receber novas recompensas que refletirão seu ranque e crescerão dependendo de quantas fases você participar—coisas como ícones, aprimoramento da moldura de classificação e talvez até algum charme dentro do jogo. Os jogadores terão que provar suas habilidades ao longo da temporada para receber as recompensas mais épicas.

LOGO MAIS, EM UMA FILA PERTINHO DE VOCÊ

Retornaremos regularmente ao longo dos próximos meses com mais informações sobre cada um desses designs enquanto nos aproximamos do final da temporada. Antes disso, estamos planejando fazer alguns testes com o MMR por posição no modo Normal de escolha alternada, então fiquem atentos para mais detalhes.

Esse é só o início da conversa. Estamos empolgados em embarcar nessa jornada com vocês—contem pra gente o que vocês acharam dessas mudanças e vamos ficar de olho nas suas sugestões e feedback!

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ProGaming anuncia saída de Djoko

Bruna Andrade

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ProGaming anuncia saída de Djoko

Foi anunciado nessa segunda feira dia 23 de abril que o coach Thiago “Djoko” Maia não fará mais parte do elenco da equipe ProGaming, o coach estava desde setembro na organização.

No comunicado de desligamento, o CEO afirmou que desde dia 18 de maio Djoko já teria contrato assinado com outra organização.

No vídeo onde foi comunicado a saída, o CEO do ProGamingVitor Bexiga afirmou que os resultados, tanto da Superliga ABCDE quanto do 1º Split do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) 2018, não foram satisfatórios e que seriam feitas diversas mudanças para o 2º Split de 2018.

Ainda segundo Bexiga, o time já está em busca de peças de reposição para conseguir resultados melhores do que os atingidos até então.

Djoko  entrou na equipe em setembro de 2017,  após ficar nas sombras de Abaxial na equipe Vivo Keyd, a maior passagem de sua carreira foi no CNB e-Sports Club, onde trabalhou por cerca de dois anos, chegando à final do CBLoL no 2º Split de 2016 com o time composto por Lep, Tinowns, PBO, Minerva e Wos.

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